J’ai commencé
Kid Icarus Uprising hier et eu bien du mal à m’arrêter (1h40 dessus) tant le jeu est dense et riche
Premier constat : c’est magnifique. La 3D est parfaitement gérée et le design des environnements, des persos et des ennemis est une franche réussite (mélange de sérieux et de grotesque du plus bel effet). Pour un jeu portable, on sent une ambition presque démesurée qui montre les limites de la 3DS, non pas en termes techniques (elle gère parfaitement) mais en termes d’ergonomie. Difficile en effet de suivre l’action, les dialogues constants (drôles et très fins) – les sous-titres peuvent être afficher sur l’écran du haut ou du bas –, le nom des objets qu’on ramasse, affiché sur l’écran du bas tout en bougeant son Pit avec le stick, en tirant avec L et en se servant du stylet pour la visée ou la caméra. Rarement joué à un jeu d’action qui en donne autant, qui balance tout avec un amour qu’on pourrait juger maladroit si il n’était tellement sincère et jouissif.
Le contenu a le même appétit pantagruélique. On ne sait plus où donner de la tête et pourtant chaque élément est parfaitement clair et bien expliqué. On peut donc acheter des armes, les fusionner pour en créer de nouvelles, utiliser des capacités spéciales selon un placement des dons façon Tetris. Faire et refaire un niveau (déjà fait 3 fois le chapitre 1
![:hehe: :hehe:](https://www.homecinema-fr.com/forum/images/smilies/whistle.gif)
) en misant plus ou moins de cœurs et en baissant ou en augmentant la difficulté (intensité de 1 à 9). Les ennemis et leurs attaques sont alors différents et de nouveaux passages sont accessibles. Il y a des tonnes de secrets à débloquer (via une grande carte), le système d’œufs qui permet d’en débloquer encore d'autres. J’en oublie mais on n’a vraiment pas le temps de s’ennuyer.
Même chose côté options : on peut tout paramétrer. Vitesse du stylet, lock, guidage, axes. Le jeu pense à tout pour mettre le joueur dans les meilleures dispositions.
Ce qui a fait débat avec ce Kid Icarus Uprising c’est sa prise en main.
Les phases dans les airs ne souffrent d’aucun problème. C’est intense, précis (le stylet, qui sert à viser, est beaucoup plus réactif qu’un stick droit). C’est vraiment jouissif et calibré au millimètre (j'ai juste augmenté un peu la vitesse du stylet, mais plus par confort que par souci). Un Space Harrier like de très haute volée.
Au sol, c’est un choix de gameplay qui fera peut-être fuir certains. On bouge avec le stick, on tir avec L mais le stylet sert à bouger la caméra et vu l’intensité de l’action (au-dessus d’un niveau 4 par exemple), c’est préférable à un stick analogique. Sauf que ça demande un temps d’adaptation pour gérer sa position, celle de l’ennemi, pour esquiver (pression forte ou X2 pression sur le stick) tout en ayant les ennemis dans son champ de vision (au moyen de la caméra).
Perso, je n’ai pas ressenti de douleur particulière aux doigts ou à la main (on a le poids – relatif – de la 3DS dans la main gauche ; et l’index gauche est fortement mis à contribution) et pas senti le besoin d’utiliser le socle fourni. Il y a un côté un peu fouillis dans les phases au sol dans les premières minutes mais pas plus que le début d’un Bayonetta quand on ne maîtrise pas grand-chose. J’ai pu jouer près de 2h d’affilée sans souffrance mais ça dépendra peut-être de chacun. Mon seul problème, c’est que je perds parfois la 3D en bougeant un peu trop (ce qui fait un paramètre de plus à gérer)
C’est clairement un de mes coups de cœur de ce début d’année, un jeu qui déborde d’amour, prône le travail bien fait et récompense le joueur (géniale idée de régler la difficulté façon pari).
Pas à mettre entre toutes les mains, mais incontournable sur 3DS et pour tout joueur qui aime l’action frénétique.