Jean-Pierre
Ton propos et le mien ne sont pas antinomiques. Ils sont mêmes complémentaires.
Aujourd'hui une grande partie (Voir peut être tout... Je ne suis pas du tout dans les métiers du son!... D'ailleurs, je ne suis plus nul part à 70 ans...
) est géré au travers de programmes informatiques avec des Interfaces Utilisateurs. Ces Interfaces quelques soit le métier réutilisent les terminologies propres à ces métiers. Donc, on retrouve les mêmes termes avec les mêmes fonctionnalités, mais traitées de manière différente afin d'arriver à un résultat au moins équivalents.
Mais, il y a aussi le métier de l'Informatique qui lui a aussi évolué parallèlement et de manière très rapide durant toute ces années.
Moi, hier après midi, je me suis plongé un peu dans le Dolby Atmos plutôt par intérêt technique et bien évidement avec mes yeux d'ancien Informaticien. Également, avec mon ex-coté bricoleur en électronique... J'avais une vingtaine d'année lorsque le film "Tremblement de terre" est sortie et j'ai passé quelques centaines d'heure à essayer de comprendre et reproduire modestement l'effet SensSurround!... J'avais compris l'essentiel, sans bien sûr connaître aucune référence technique de l'époque sur ce système. Ha... Les jeudis après-midi chez RadioPrim, Lag-Electronique et autres...
Bon, tout cela pour te dire qu'aujourd'hui la plupart des Programmes et Systèmes sont toujours plus ou moins "orientés"
Object.
Il y a même un langage spécialisé dans ce domaine... Le C++!...
Même sans utiliser celui-ci, on peut néanmoins avoir cet esprit en tête pour plein de bonne raison, de structuration et d'organisation.
Hier, en même temps que je lisais ces quelques littératures, je visionnais également l'utilisation de 2 produits qui faisaient de l'encodage Atmos.
Ce qui me permettait de valider la littérature que j'avais récupérées.
Le comportement de l'Interface des produits validait bien que les Beds étaient vu
par le programme comme des objets "particuliers", des objets au même titre que les objets dynamiques mais
avec d'autres propriétés.
Par ex.: Ils étaient montés en premier par le plugging et prenaient automatiquement les ID 1 -> 10.
Les objets dynamiques eux commencaient l'incrémentation ID à partir de 11 -> ...
La terminologie utilisée (qui n'est pas de moi!...
) Statique vs Dynamique est à rapprocher des propriétés respectives de ces deux types d'objets.
Connaissant les informaticiens, ce ne sont pas des gars qui vont s'amuser à faire de la dentelle... Généralement, l'utilisateur le souhaite lui!...
Maintenant, il faut trouver des parades afin de ne traiter qu'un seul et unique univers avec des objets qui ont des propriétés différentes.
En traitant tout au travers d'objets, il est beaucoup plus facile de produire un flux compilé vers divers formats (Atmos, DTS:X,...) avec très peu d'opération pour l'ingénieur final du son en réduisant de beaucoup les contraintes liés aux divers systèmes (Règle des 80/20).
Et, ceci est encore plus vrai lorsque le mixage touche l'univers des jeux!...
Je ne suis pas jeux, mais je suppose qu'ils doivent dans les gros jeux utiliser toutes ces possibilités qu'ils leurs sont proposées.
Je commence à comprendre pourquoi, il y a beaucoup d'utilisateurs qui font du jeux dans leurs HC.