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Message » 03 Fév 2023 14:16

Exact, notamment aussi si dans notre cas, on attaque un diffuseur 4k gérant le HDR ;) .

Je finis de tenter de calibrer le mode HDR de mon téléviseur (ce qui est très ch**nt), et je me lance dans l'aventure :thks: .
Esscobar
 
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Message » 03 Fév 2023 18:43

La démarche est la même qu'en 1ère page mais avec les nouvelles versions des scripts qui ont un peu évolué pour tenir compte de l'utilisation du P010 en lieu et place du forçage en P016 qui était imposé auparavant pour des raisons de compatibilité de format entre MPC-HC, Avisynth+ et MPC-VR ...

Il suffit qu'un admin mette un lien en 1ère page sur la page 11 en disant que les chgts avec les fichiers updatés sont dispo sur mon post du 24 Jan 2023, 22:37.
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Message » 03 Fév 2023 20:40

Reprise de la virtualisation multicanal sur un casque stéréo :wink:

Le module de virtualisation du headphone que j'ai implanté dans Usine est basé sur le VST gratuit de DearReality. Il est contenu dans un subpatch d'un patch + général dédié à la gestion de la sortie casque dont voici l'interface :

Image

Le switch Headphones permet d'activer ou pas la sortie casque. Le switch Virtual surround permet d'alterner entre un downmix 2.0 classique ou un downmix virtualisé. Le 3e switch joue sur le traitement du LFE (voir plus loin). Les boutons a droite permettent d'afficher les panneaux de config de chaque canal virtualisé.

Le schéma de connexion ds Usine est basique (cf snapshot).

Image

Il y a 6 canaux virtualisés (5.1), donc 6 VST DearVR MICRO au centre. Chacune des 8 voies processé par Usine (7.1) voit son volume ajusté tout en faisant un 1er dowmix 7.1 -> 5.1. L'ajustement de volume sert à mettre le CANAL LFE 10 dB au dessus de L,C,R et les canaux SL et SR 3 dB en dessous de L,C,R. Ensuite chaque canal mono 5.1 attaque l'entrée L et R d'un module VST qui va placer le canal dans l'espace 3D via une écoute binaurale. Les sorties des 6 VST sont ensuite downmixée en 2.0 par simple addition des canaux L et R.

Les liens en violet servent juste à répercuter le réglage de certains settings d'un panel VST sur les autres panels.
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Message » 03 Fév 2023 20:47

Le traitement de chaque VST correspond à un traitement psycho-acoustique qui implémente un filtre HRTF afin de placer la source (ici monophonique) dans l'espace 3D.

Voici par exemple la réponse du filtre HRTF généré pour le canal L si on le place à -30° avec une élévation de 6°. Cette réponse représente le traitement fréquentiel qui est appliqué sur les voies L et R du casque pour placer la source à cet endroit. Si on déplace la source par exemple en la mettant à -45° au lieu de -30°, le traitement évolue.

Image

Ici on a la réponse pour C avec une élévation de +6° (on notera qu'il y a une petite différence entre L et R pour spatialiser la source) puis la réponse pour SL située à -110° avec une élévation de 10°.

Image

Image

A ce stade, on n'a pas de réglage pour ajuster la distance de la source : on ne traite que sa direction pour une distance "préréglée" donnée qui est très proche de la tête (faible externalisation).

La 1ère remarque qu'on peut faire est que ce type de filtrage HRTF aura forcément un effet de bord : il modifie AUSSI l'équilibre tonal ... Je peux le constater très simplement avec mon interface en générant un bruit rose monophonique sur C puis en activant ou pas la virtualization. Le chgt tonal est immédiatement audible. On peut aussi s'amuser à faire tourner C autour de soi avec les réglages d'azimuth et d'élévation du panel. Cette fois-ci le changement tonal est NORMAL. Il est du au fait que ds la vraie vie, l'équilibre tonal perçu dépend de la position de la source. Par exemple, si vous tournez le dos à vos enceintes et que vous les écoutez les aigus sont atténués (et la source devient + diffuse ...).
Emmanuel Piat
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Message » 03 Fév 2023 20:54

Passons maintenant au réglage de la distance de la source. C'est bcp plus délicat à réaliser en réponse binaurale. Une manière possible de le faire consiste à simuler une acoustique qui va générer des réflexions sur le signal envoyé par la source. Le cerveau utilisera alors les informations à la fois temporelles et fréquentielles de ces reflexions pour reconstruire la distance de la source.

Si on active les réflexions, le plugin VST permet d'ajuster 3 nouveaux paramètres : le modèle acoustique utilisé, le niveau des réflexions (en dB) et la taille de la pièce (qui va jouer sur les retards intégrés dans le modèle acoustique). Au niveau du modèle, une rapide analyse fréquentielle montre que le seul qui ne va pas trop dénaturer la réponse tonal est "Drapes". Vous pouvez oublier tous les autres. Voici à nouveau la réponse du filtre HRTF pour L avec les réflexions activées et pour un réglage donné des paramètres :

Image

Jusqu'à 1 kHz, On constate l'apparition de pics et de creux qui correspondent aux modes propres de la salle. L'ajustement de Size joue sur cette répartition, et c'est amusant à constater en tournant ce potar : on voit en temps réel l'effet d'une augmentation de la taille d'une salle simulée sur la répartition de ses modes propres ... Au delà de 1 kHz, on a un bruit ds la réponse fréquentielle qui correspond aux multiples réflexions qui sont générées via un modèle de réverb. Level joue sur l'amplitude de ce bruit fréquentiel. Voici la réponse impulsionnelle de l'HRTF ds ce cas. On voit alors comment sont distribués les délais des échos et leur atténuation dans le temps pour les sorties L et R du VST qui traite le canal L :

Image
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Message » 03 Fév 2023 20:58

Une fois constaté ces différents éléments, le plus dur reste à faire : trouver des réglages qui vont permettre de reconstruire un espace sonore 3D "réaliste" qui minimise la modification tonale en la rendant naturelle, c-à-d proche en terme d'écoute de celle qu'on a classiquement lors d'une écoute en grande salle avec une baisse progressive des aigus avec la fréquence à partir de 2kHz (voir par exemple la réco SMPTE 202M-1998), sachant que tout cela ne doit pas entacher la perception de la dynamique du BRD qui doit pouvoir envoyer la sauce quant il faut. D'excellents BRD de test récents pour cela sont par exemple Blade Runner 2049 et Dune. Dune a néanmoins un peu plus de compression dyn que Blade Runner 2049 qui est vraiment une pure merveille de mixage. Le plus dur AMHA, c'est d'externaliser le canal C devant soi. L'image du BRD aide néanmoins un peu le cerveau à réaliser cette externalisation mais ce n'est pas parfait. La question de la virtualisation du LFE se pose aussi. Mon opinion est déjà qu'il faut désactiver le filtre HRTF pour le LFE pour avoir une réponse plate en écoute binaurale. Ensuite on peut ou pas activer la simulation de salle. Mais pourquoi saloper le canal LFE avec les modes propres de la réponse d'une salle ? Ca peut avoir un intérêt dans un seul cas : en choisissant judicieusement la répartition des modes propres on peut booster la réponse dans le grave sous 40 Hz, ce qui peut avoir un intérêt pour les casques ouverts qui sont tjrs "court" dans le grave. C'est le cas de mon vieux Sony MDR CD2000 et le grave devient plus profond ds ce cas. Pour des casques qui descendent bas ds le grave, AMHA, il vaut mieux garder la réponse d'origine du LFE sans la moindre altération. C'est pourquoi mon interface permet d'activer ou pas la génération de réflexions pour le LFE en fonction du casque utilisé (le filtre HRTF est lui tjrs désactivé pour le LFE).
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Message » 03 Fév 2023 21:43

Verdict provisoire sur les capacités de DearVR Micro a réaliser un soundstage 3D convainquant sur une source 5.1 (ou 7.1 downmixée en 5.1) :

Honnêtement, c'est assez difficile à traduire en mots. Je dirais qu'on a l'impression d'écouter une source multicanal dans une "maison de poupée" qui d'un point de vue perceptuel est compatible avec la largeur de l'écran du PC (un 27" pour moi) avec un recul d'environ 50 cm (ce qui fait déjà une belle immersion dans l'image). Il en résulte une écoute plaisante, effectivement tridimensionnelle. Cette écoute respecte bien le master en terme d'équilibre tonal et de dynamique (réellement monstrueuse quand il le faut). Ce point est important. Le soundstage prévu ds le mixage se matérialise également. Les effets d'ambiances sont bien retranscrits et on entendra les sources se déplacer autour de soi et également au dessus de soi. Le bémol c'est la centrale qui a été très compliquée à fondre dans le soundstage avant en "l'effaçant" du centre des 2 oreilles. Le résultat fonctionne dans la plupart des mixages audio mais c'est pas du 100%. Néanmoins, le résultat est AMHA déjà franchement plaisant car on a un réel son cinéma, propre, dynamique et un soundstage 3D qui peut paraître crédible une fois que le cerveau a acceptée la mise à l'échelle. La "petite" taille de l'écran du PC aide bcp pour cela. Cependant, ça n'atteint évidemment pas ce qu'on a dans une bonne salle qui crée une vraie bulle immersive 3D de grande dimension bien plus riche. Malgré ça, j'avoue que dès que je met un casque sur mes oreilles, j'active le plugin et que j'arrive à avoir des frissons sur certaines scènes :mdr:
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Message » 03 Fév 2023 22:50

Voici une base de départ pour les réglages de chaque canal. Rq : j'utilise la HRTF "AMBEO Orbit" et pas "dearVR" car cette dernière dénature bcp trop un bruit rose ... Je ne développe pas la méthodologie qui est derrière mais il est important de respecter tous les settings.

Pour L et R :

Image

Pour C :

Image

Pour SL et SR (attention élévation est un peu plus élevée) :

Image

Pour LFE :

Image

Pour le LFE, FOCUS est réglé sur PAN pour désactiver la HRTF. Si le casque n'a pas de grave écourté (casque fermé de bonne qualité par exemple), mettre REFLECTIONS sur OFF pour désactiver tout traitement du LFE.

Pour ne pas avoir de clip du downmix virtualisé sur les sorties stéréo du casque, il faut mettre les niveaux suivants avant downmix :

L,C,R : -18 dB
LFE : -8 dB
SL, SR, BL, BR : -21 dB
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Message » 04 Fév 2023 12:14

Emmanuel Piat a écrit:La démarche est la même qu'en 1ère page mais avec les nouvelles versions des scripts qui ont un peu évolué pour tenir compte de l'utilisation du P010 en lieu et place du forçage en P016 qui était imposé auparavant pour des raisons de compatibilité de format entre MPC-HC, Avisynth+ et MPC-VR ...

Il suffit qu'un admin mette un lien en 1ère page sur la page 11 en disant que les chgts avec les fichiers updatés sont dispo sur mon post du 24 Jan 2023, 22:37.

Done.

Je l'ai mis ici , je ne sais pas si l'endroit le plus indiqué
https://www.homecinema-fr.com/forum/post180906977.html#p180906977

La configuration dans mon profil


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Message » 04 Fév 2023 12:42

Perso, je le mettrai dans le post du 03 Avr 2022 16:23, après la phrase :

En sortie du filtre on se retrouve alors avec un conteneur P16 pour les sources UHD et après, oh miracle, tout se passe bien au niveau des éléments avals, car le P16 est correctement traité.
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Message » 04 Fév 2023 13:13

Mon patch Usine "Headphone control" est dispo ici :
https://www.mediafire.com/file/yzergd5a ... ol.7z/file

C'est un patch 8 in (flux audio 7.1 ds l'ordre L R C LFE SL SR BL BR) , 2 out (sortie headphones).

L'interface est celle qui est expliquée ds ce post :
post181092361.html#p181092361

Pour que le patch fonctionne, il faut que le VST DearVR MICRO ait été installé ds W10 ou 11, que le chemin vers les VST x64 ait été indiqué ds Usine via Setup/plugins et que Usine ait scanné les VST installés.
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Message » 04 Fév 2023 19:47

Emmanuel Piat a écrit:Perso, je le mettrai dans le post du 03 Avr 2022 16:23, après la phrase :

En sortie du filtre on se retrouve alors avec un conteneur P16 pour les sources UHD et après, oh miracle, tout se passe bien au niveau des éléments avals, car le P16 est correctement traité.

Fait

La configuration dans mon profil


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Message » 05 Fév 2023 23:21

Les 6 VST dearVR MICRO consomment pas mal de CPU (environ 20% sur mon PC). J'ai pu constater que j'ai parfois un léger freeze ds l'image. Comme ces VST peuvent potentiellement s'exécuter en //, effectuer cette parallélisation en MT pourrait potentiellement améliorer la situation puisque ça diminuerai le temps d'exécution des 6 VST.

Usine possède un mécanisme appelé "polyphonic" pour paralléliser des traitements qui sont des clones les uns des autres. Ce tuto explique comment le mettre en oeuvre :
https://www.brainmodular.com/manuals/hh ... /sub-patch

J'ai essayé de le faire en créant une polyphonie de 6 VST dearVR MICRO. Ca fonctionne parfaitement. Les freezes ont disparu :wink:
Dernière édition par Emmanuel Piat le 05 Fév 2023 23:50, édité 1 fois.
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Message » 05 Fév 2023 23:37

Le patch "Headphones MT" contient 2 sub-patches qui s'activent ou pas en mode exclusif selon l'état on/off des boutons de l'interface :

- "Headphones virtualization" qui correspond à la polyphonie des 6 VST
- "Headphones" qui est un downmix 2.0 standard

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Message » 05 Fév 2023 23:45

Le sub patch polyphonic "Headphones virtualization" contient un seul VST dearVR MICRO qui est cloné 6 fois (cf la valeur de "nb polyphony" à gauche). L'accès à un clone se fait en cliquant sur un des numéros 1-6 de la rubrique "show patches", ce qui permet de configurer chaque VST indépendamment. Les 2 sorties "audio out" sont configurées pour additionner les sorties des 6 clones (voir tuto) :

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