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Les accessoires divers et variés
Casques VR : Oculus Rift, HTC Vive, PSVR, etc...
Pareil très curieux de voir ce que ça donne dans le JV en termes de sensations et d'immersion, mais bon j'étais aussi très curieux et impatient de voir ce que donnait la 3D. Aujourd'hui, j'essaie surtout de trouver des salles où le film se joue en 2D ![:roll:](https://www.homecinema-fr.com/forum/images/smilies/icon_rolleyes.gif)
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- sopor
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sopor a écrit:Pareil très curieux de voir ce que ça donne dans le JV en termes de sensations et d'immersion, mais bon j'étais aussi très curieux et impatient de voir ce que donnait la 3D. Aujourd'hui, j'essaie surtout de trouver des salles où le film se joue en 2D
Malheureusement c'est de plus en plus dur, même si j'aime bien regarder en 3D, j'aime avoir le choix, alors que je trouve que l'on nous force la main à regarder en 3D.
Mais bon je suis HS
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- julianf
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Personellement j'ai l'impression inverse. Au Kinepolis de Metz il y a quelques mois (année déjà ?) certains films n'étaient qu'en 3D et il était impossible de les voir en 2D. Je me rappelle très bien de Thor quand il est sorti il était en 3D ou rien du tout. Maintenant soit ils mettent deux salles pour les gros blockbuster avec une en 3D et une autre en 2D, soit ils alternent une séance sur deux en 2D puis en 3D pour les films qui n'ont qu'une seule salle.
Et pour revenir sur le sujet en respectant notre HS
:
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Et pour revenir sur le sujet en respectant notre HS
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- BennJ
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John Carmack recommanda a Sony d'embaucher le fondateur d'Oculus avant qu'il lance son Kickstarter : http://vrfocus.com/archives/1344/john-c ... ckstarter/
Ils auraient peu être dû vu que ce dernier a crée une boite qui est en concurrence avec leur propre produit![;)](https://www.homecinema-fr.com/forum/images/smilies/icon_wink.gif)
Ils auraient peu être dû vu que ce dernier a crée une boite qui est en concurrence avec leur propre produit
![;)](https://www.homecinema-fr.com/forum/images/smilies/icon_wink.gif)
- BennJ
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Mr Eric a écrit:vous croyez vraiment à l'avenir de ces "trucs" dans le JV ou plus généralement le grand public ? Autant pour des applis spécifiques et pro je pense que ça a un sens, autant pour Mr tout le Monde c'est du pur gadget qui finira aux oubliettes...
Je comprend définitivement pas la hype sur la VR
Clairement l'avenir si :
- la qualité finale des casques sont au niveau de la promesse qui est juste géniale
- les prix sont raisonnables, pour Sony, faut pas qu'ils pètent un plomb comme avec la dernière version du HMZ surtout vu le potentiel prix de l'OR.
Dernière édition par Final_Goodbye le 19 Mar 2014 19:45, édité 1 fois.
- Final_Goodbye
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La seconde version du Kit de développement de l'Oculus Rift est en précommande pour 350 $ : https://www.oculusvr.com/order/
Présentation du Developper Kit 2 (DK2) chez The Verge en vidéo : http://www.theverge.com/2014/3/19/55256 ... s-on-video
Ne pas craquer, attendre la version commerciale, ne pas craquer, attendre la version commerciale, ne pas craquer, attendre la version commerciale, ne pas craquer, attendre la version commerciale, ne pas craquer, attendre la version commerciale, ne pas craquer, attendre la version commerciale, ne pas craquer, attendre la version commerciale, ne pas craquer, attendre la version commerciale,
AHHHHHHHH C'EST TROP DUR !!!!!!!!!!!!!!!
Pour suivre la conférence en direct (pas de vidéo juste de l'écrit) : http://www.roadtovr.com/gdc-2014-oculus ... -11am-pst/
Et non je n'ai pas craqué, mais me connaissant je sens que je vais pas résister bien longtemps![:lol:](https://www.homecinema-fr.com/forum/images/smilies/icon_lol.gif)
Oculus Rift DK2 Release Date: July, 2014
-Display
Resolution: 960×1080 per eye
Refresh Rate: 75 Hz, 72 Hz, 60 Hz
Persistence: 2 ms, 3 ms, full
Viewing Optics: 100º Field of View (nominal)
Interfaces
-Cable: 10’ (detachable)
Input: HDMI 1.4b
USB device: USB 2.0
USB host: USB 2.0 (requires DC Power Adapter)
-Camera USB: USB 2.0
Inertial Tracking
Sensors: Gyroscope, Accelerometer, Magnetometer
Update Rate: 1000 Hz
-Positional Tracking
Sensor: Near Infrared CMOS Sensor
Update Rate: 60 Hz
Weight: 440 g (without cable)
-Included Accessories
DC Power Adapter
International Power Plugs
Nearsighted lens cups
Lens cleaning cloth
Présentation du Developper Kit 2 (DK2) chez The Verge en vidéo : http://www.theverge.com/2014/3/19/55256 ... s-on-video
Ne pas craquer, attendre la version commerciale, ne pas craquer, attendre la version commerciale, ne pas craquer, attendre la version commerciale, ne pas craquer, attendre la version commerciale, ne pas craquer, attendre la version commerciale, ne pas craquer, attendre la version commerciale, ne pas craquer, attendre la version commerciale, ne pas craquer, attendre la version commerciale,
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Pour suivre la conférence en direct (pas de vidéo juste de l'écrit) : http://www.roadtovr.com/gdc-2014-oculus ... -11am-pst/
Et non je n'ai pas craqué, mais me connaissant je sens que je vais pas résister bien longtemps
![:lol:](https://www.homecinema-fr.com/forum/images/smilies/icon_lol.gif)
- BennJ
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Mr Eric a écrit:vous croyez vraiment à l'avenir de ces "trucs" dans le JV ou plus généralement le grand public ? Autant pour des applis spécifiques et pro je pense que ça a un sens, autant pour Mr tout le Monde c'est du pur gadget qui finira aux oubliettes...
Je comprend définitivement pas la hype sur la VR
Comme tu l'as dit plus bas, un pourcentage important de personne l'ayant acheté en aurons marre de déposer des peaux de renards à chaque utilisation
![:lol:](https://www.homecinema-fr.com/forum/images/smilies/icon_lol.gif)
Il se retrouvera en vente sur le boncoin à pas cher d'occase
![:mdr:](https://www.homecinema-fr.com/forum/images/smilies/icon_mrgreen.gif)
Plus le fait qu'il faut brancher un cable HDMI qui va trainer dans la pièce, des passants qui passent
![:D](https://www.homecinema-fr.com/forum/images/smilies/icon_biggrin.gif)
![:ohmg: :ohmg:](https://www.homecinema-fr.com/forum/images/smilies/prosterne.gif)
- portenawak
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- Localisation: 28
Kotaku a testé le Sony Morpheus et l'a bien aimé. Ils ne le comparent pas à l'Oculus dans cet article mais annoncent un prochain article le faisant :
http://kotaku.com/we-just-tried-sonys-p ... 1547417858
![Image](http://i.kinja-img.com/gawker-media/image/upload/t_ku-xlarge2/g7kbzwm5r5s7dkzv6seq.jpg)
http://kotaku.com/we-just-tried-sonys-p ... 1547417858
![Image](http://i.kinja-img.com/gawker-media/image/upload/t_ku-xlarge2/x9psvzihaqeaijemjbmn.jpg)
![Image](http://i.kinja-img.com/gawker-media/image/upload/t_ku-xlarge2/g7kbzwm5r5s7dkzv6seq.jpg)
- tfpsly
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BennJ 57 a écrit:La seconde version du Kit de développement de l'Oculus Rift est en précommande pour 350 $ : https://www.oculusvr.com/order/Oculus Rift DK2 Release Date: July, 2014
-Display
Resolution: 960×1080 per eye
Refresh Rate: 75 Hz, 72 Hz, 60 Hz
Persistence: 2 ms, 3 ms, full
Viewing Optics: 100º Field of View (nominal)
Interfaces
-Cable: 10’ (detachable)
Input: HDMI 1.4b
USB device: USB 2.0
USB host: USB 2.0 (requires DC Power Adapter)
-Camera USB: USB 2.0
Inertial Tracking
Sensors: Gyroscope, Accelerometer, Magnetometer
Update Rate: 1000 Hz
-Positional Tracking
Sensor: Near Infrared CMOS Sensor
Update Rate: 60 Hz
Weight: 440 g (without cable)
-Included Accessories
DC Power Adapter
International Power Plugs
Nearsighted lens cups
Lens cleaning cloth
Le FOV a perdu 10° dans l'histoire.
- jujulolo
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Toutes les informations sur le DK2 de l'Oculus Rift, notamment une explication sur ce qui m'avait interpelé comme toi jujulolo, la diminution du FOV :
Oculus Rift DK2 : tous les détails
Suite à la surprise de la mise en précommande de l'Oculus Rift DK2 en cette joyeuse journée, il est temps de s'intéresser de manière plus précise à la bête. Voyons déjà ce qu'elle a dans le ventre.
Par quoi commencer ? Hé bien, par une image du précieux (copyright Gollum) :
![Image](http://www.entertherift.fr/images/443-dk2-4.jpg)
Rentrons dans les détails :
![Image](http://www.entertherift.fr/images/440-dk2-1.jpg)
Commençons par l'écran. le Devkit 2 est équipé d'un écran OLED 960 x 1080 par œil, soit un écran d'une résolution de 1920 x 1080 px.
Coté taux de rafraîchissement, on se retrouve avec un taux pouvant monter à 75 Hz (les trois fréquences mentionnées sont 75Hz, 72 Hz et 60 Hz).
Nouveauté, cet écran gère la faible persistance de l'image (cf l'image plus haut). Elle descend à 2ms.
Pour aller avec l'écran, les lentilles, spécialement conçues pour le DK2, permettent un FOV nominal de 100°. D'après la conférence, selon le "dégagement oculaire" du porteur, il peut aller de 90° à 110° (ce qui fait environ 10° à 20° de plus que le DK1 qui annonçait 110° sur le papier mais qui semble finalement plus proche des 85° dans les faits).
![Image](http://www.entertherift.fr/images/441-dk2-2.jpg)
Chose aussi très attendue, le tracking positionnel reste quasi équivalent à celui qui était en démonstration avec le Crystal Cove avec une différence tout de même non négligeable : les LEDs qui apparaissaient sur le Crystal Cove sont maintenant sous le plastique et la caméra qui gère le positionnal tracking les détecte via un système infrarouge. Ce système de tracking est bien entendu toujours soutenu par le tracking interne au casque (Gyroscope, Accéléromètre, Magnétomètre). Donc c'est un acquis, le DevKit 2 détectera autant les mouvements de rotation que de translation de la tête.
En plus du casque, Oculus VR a remarqué que nombreux sont ceux qui créent divers périphériques à brancher pour accompagner leur expérience de réalité virtuelle. Devant la recrudescence de ce genre de périphériques, ils ont décidé de rajouter un HUB USB intégré au casque afin de permettre une liaison de tous les périphériques VR.
![Image](http://www.entertherift.fr/images/442-dk2-3.jpg)
Un gros travail a été effectué sur le mal de la réalité virtuelle (Motion Sickness). Deux grandes avancées au service de l'utilisateur. Tout d'abord, l'écran en lui même. La faible persistance de l'écran réduit très grandement les problèmes de nausées. Mais la latence était aussi un autre phénomène plutôt "vomitif". Afin d'optimiser l'expérience, un testeur de latence a été mis en place nativement dans le Rift. Il permet une mesure en temps réel, à la micro-seconde prêt de la latence du casque. Ceci permettant du coup d'effectuer tous les réglages pour optimiser le système.
![Image](http://www.entertherift.fr/images/444-dk2-5.jpg)
Pour les développeurs, le SDK comprend des possibilités d'intégrations pour l'Unreal Development Kit, pour l'Unreal Engine 4 ainsi que Unity 4 ce qui permet de débuter avec le développement VR plus facilement et rapidement que jamais (ça fait bien slogan publicitaire ça
). Des codes sources, de la documentation et des exemples seront fournis afin de faciliter encore plus la tâche aux développeurs. Actuellement, le kit supporte le développement pour Windows, Mac OSX et Linux.
Un petit résumé des caractéristiques techniques :
Ecran :
Résolution : 960 x 1080 par Oeil
Fréquence : 75 Hz, 72 Hz, 60 Hz
Persistance : 2 ms, 3 ms, full
Lentilles : FOV de 100° (nominal)
Interfaces :
Câble : 3m (détachable)
HDMI : HDMI 1.4b
USB : USB 2.0
HUB USB : USB 2.0
Camera USB : USB 2.0
Tracking interne :
Capteurs, Gyroscope, Accéléromètre, Magnétomètre
Tracking positionnel :
Capteurs infrarouges + caméra conçue spécifiquement pour le DK2
Poids :
Poids : 440g (sans câble)
Accessoires inclus :
Accessoires : Adaptateur HDMI vers DVI
Transformateur
Prises internationales
Kit de lentilles (2 paires)
Tissus pour nettoyer les lentilles
Mais parler du DK2 sans vidéos, ni réactions, ça fait triste. Grâce aux contributeurs de l'actu sur la mise en prévente du kit, nous pouvons vous présenter quelques retours : http://player.ooyala.com/iframe.html#pb ... tails.html
D'après TheVerge, la différence entre le DK1 et le DK2 est équivalente à celle entre le jour et la nuit. Même si la résolution n'est pas encore optimale (toujours un peu de pixellisation), son augmentation ainsi que l'écran OLED et la faible persistance jouent leur jeu admirablement bien. Malgré tout, quelques choix ne sont pas totalement judicieux. Apparemment, aucune LED n'est installée à l'arrière du dispositif et donc on ne peut pas tourner à 180° sans perdre le tracking de la caméra. Le tracking interne prend alors le relais sur le tracking optique perdant ainsi en précision.
Notons enfin quelques points intéressants de la FAQ mise à disposition par Oculus VR :
- Pour le PC, il est recommandé d'avoir un ordinateur/carte graphique capable de faire tourner des jeux récents en 1080p à plus de 75FPS.
- Le DK2 est exclusivement destiné à un usage Windows, Linux et MACOS.
- Les premiers envois débuteront en juillet. Premier commandé, premier servi.
Il est fortement recommandé aux personnes qui ne développent pas d'applicatifs VR d'attendre la version commerciale qui sera encore un cran au dessus du DK2.
Source : http://www.entertherift.fr/news-574-ocu ... tails.html
Oculus Rift DK2 : tous les détails
Suite à la surprise de la mise en précommande de l'Oculus Rift DK2 en cette joyeuse journée, il est temps de s'intéresser de manière plus précise à la bête. Voyons déjà ce qu'elle a dans le ventre.
Par quoi commencer ? Hé bien, par une image du précieux (copyright Gollum) :
![Image](http://www.entertherift.fr/images/443-dk2-4.jpg)
Rentrons dans les détails :
![Image](http://www.entertherift.fr/images/440-dk2-1.jpg)
Commençons par l'écran. le Devkit 2 est équipé d'un écran OLED 960 x 1080 par œil, soit un écran d'une résolution de 1920 x 1080 px.
Coté taux de rafraîchissement, on se retrouve avec un taux pouvant monter à 75 Hz (les trois fréquences mentionnées sont 75Hz, 72 Hz et 60 Hz).
Nouveauté, cet écran gère la faible persistance de l'image (cf l'image plus haut). Elle descend à 2ms.
Pour aller avec l'écran, les lentilles, spécialement conçues pour le DK2, permettent un FOV nominal de 100°. D'après la conférence, selon le "dégagement oculaire" du porteur, il peut aller de 90° à 110° (ce qui fait environ 10° à 20° de plus que le DK1 qui annonçait 110° sur le papier mais qui semble finalement plus proche des 85° dans les faits).
![Image](http://www.entertherift.fr/images/441-dk2-2.jpg)
Chose aussi très attendue, le tracking positionnel reste quasi équivalent à celui qui était en démonstration avec le Crystal Cove avec une différence tout de même non négligeable : les LEDs qui apparaissaient sur le Crystal Cove sont maintenant sous le plastique et la caméra qui gère le positionnal tracking les détecte via un système infrarouge. Ce système de tracking est bien entendu toujours soutenu par le tracking interne au casque (Gyroscope, Accéléromètre, Magnétomètre). Donc c'est un acquis, le DevKit 2 détectera autant les mouvements de rotation que de translation de la tête.
En plus du casque, Oculus VR a remarqué que nombreux sont ceux qui créent divers périphériques à brancher pour accompagner leur expérience de réalité virtuelle. Devant la recrudescence de ce genre de périphériques, ils ont décidé de rajouter un HUB USB intégré au casque afin de permettre une liaison de tous les périphériques VR.
![Image](http://www.entertherift.fr/images/442-dk2-3.jpg)
Un gros travail a été effectué sur le mal de la réalité virtuelle (Motion Sickness). Deux grandes avancées au service de l'utilisateur. Tout d'abord, l'écran en lui même. La faible persistance de l'écran réduit très grandement les problèmes de nausées. Mais la latence était aussi un autre phénomène plutôt "vomitif". Afin d'optimiser l'expérience, un testeur de latence a été mis en place nativement dans le Rift. Il permet une mesure en temps réel, à la micro-seconde prêt de la latence du casque. Ceci permettant du coup d'effectuer tous les réglages pour optimiser le système.
![Image](http://www.entertherift.fr/images/444-dk2-5.jpg)
Pour les développeurs, le SDK comprend des possibilités d'intégrations pour l'Unreal Development Kit, pour l'Unreal Engine 4 ainsi que Unity 4 ce qui permet de débuter avec le développement VR plus facilement et rapidement que jamais (ça fait bien slogan publicitaire ça
![:D](https://www.homecinema-fr.com/forum/images/smilies/icon_biggrin.gif)
Un petit résumé des caractéristiques techniques :
Ecran :
Résolution : 960 x 1080 par Oeil
Fréquence : 75 Hz, 72 Hz, 60 Hz
Persistance : 2 ms, 3 ms, full
Lentilles : FOV de 100° (nominal)
Interfaces :
Câble : 3m (détachable)
HDMI : HDMI 1.4b
USB : USB 2.0
HUB USB : USB 2.0
Camera USB : USB 2.0
Tracking interne :
Capteurs, Gyroscope, Accéléromètre, Magnétomètre
Tracking positionnel :
Capteurs infrarouges + caméra conçue spécifiquement pour le DK2
Poids :
Poids : 440g (sans câble)
Accessoires inclus :
Accessoires : Adaptateur HDMI vers DVI
Transformateur
Prises internationales
Kit de lentilles (2 paires)
Tissus pour nettoyer les lentilles
Mais parler du DK2 sans vidéos, ni réactions, ça fait triste. Grâce aux contributeurs de l'actu sur la mise en prévente du kit, nous pouvons vous présenter quelques retours : http://player.ooyala.com/iframe.html#pb ... tails.html
D'après TheVerge, la différence entre le DK1 et le DK2 est équivalente à celle entre le jour et la nuit. Même si la résolution n'est pas encore optimale (toujours un peu de pixellisation), son augmentation ainsi que l'écran OLED et la faible persistance jouent leur jeu admirablement bien. Malgré tout, quelques choix ne sont pas totalement judicieux. Apparemment, aucune LED n'est installée à l'arrière du dispositif et donc on ne peut pas tourner à 180° sans perdre le tracking de la caméra. Le tracking interne prend alors le relais sur le tracking optique perdant ainsi en précision.
Notons enfin quelques points intéressants de la FAQ mise à disposition par Oculus VR :
- Pour le PC, il est recommandé d'avoir un ordinateur/carte graphique capable de faire tourner des jeux récents en 1080p à plus de 75FPS.
- Le DK2 est exclusivement destiné à un usage Windows, Linux et MACOS.
- Les premiers envois débuteront en juillet. Premier commandé, premier servi.
Il est fortement recommandé aux personnes qui ne développent pas d'applicatifs VR d'attendre la version commerciale qui sera encore un cran au dessus du DK2.
Source : http://www.entertherift.fr/news-574-ocu ... tails.html
- BennJ
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Microsoft vient d'annoncer son propre casque VR :
![Image](http://a.disquscdn.com/uploads/mediaembed/images/901/5816/original.jpg)
Sinon d'après Ubisoft afin que ca soit intéressant pour eux de développer un jeu sur VR (j'imagine qu'ils parlent d'un jeu dédié au VR et pas juste le fait que FarCry4 soit compatible VR) il faut qu'il y ait 1 000 000 de casques VR sur le marché : http://www.gamespot.com/articles/virtua ... 0-6418392/
De plus concernant le Project Morpheus :
Shuhei Yoshida, président de Sony Worldwide Studio vient de faire plusieurs annonces au site spécialisé et bien connu Gamespot sur Project Morpheus, le casque à Réalité Virtuelle fraîchement annoncé de Sony.
On apprend qu'il ne sortira pas en 2014, ce dernier étant sujet à des modifications en cours et étant matière à changer d'ici sa commercialisation. Sony promet de continuer d'améliorer le dispositif d'ici sa sortie et d'améliorer "la sensation de présence" qu'il procure, mais la firme nippone ajoute également qu'aucune feuille de route précise n'a été préparée à l'avance pour ces dites modifications.
Toujours selon Yoshida, on apprend que Sony n'est pas prêt à parler du prix définitif concernant Project Morphéus, cependant, ce dernier nous assure qu'il ne nous faudra pas débourser 1000$ pour se procurer l'appareil à sa sortie. Yoshida ajoutant aussi qu'il ne fallait pas comparer le casque à réalité virtuelle et la ligne de visiocasque Sony HMZ (qui elle, vaut env 1000$) pour se faire une idée du prix final. Précisant que pour être rentable au niveau des jeux développé pour ce matériel, il fallait que celui soit abordable.
Source : http://www.gamekyo.com/group_article31340.html et http://www.gamespot.com/articles/ps4-s- ... 0-6418418/
![Image](http://a.disquscdn.com/uploads/mediaembed/images/901/5816/original.jpg)
![:ane: :ane:](https://www.homecinema-fr.com/forum/images/smilies/ane.gif)
Sinon d'après Ubisoft afin que ca soit intéressant pour eux de développer un jeu sur VR (j'imagine qu'ils parlent d'un jeu dédié au VR et pas juste le fait que FarCry4 soit compatible VR) il faut qu'il y ait 1 000 000 de casques VR sur le marché : http://www.gamespot.com/articles/virtua ... 0-6418392/
De plus concernant le Project Morpheus :
Shuhei Yoshida, président de Sony Worldwide Studio vient de faire plusieurs annonces au site spécialisé et bien connu Gamespot sur Project Morpheus, le casque à Réalité Virtuelle fraîchement annoncé de Sony.
On apprend qu'il ne sortira pas en 2014, ce dernier étant sujet à des modifications en cours et étant matière à changer d'ici sa commercialisation. Sony promet de continuer d'améliorer le dispositif d'ici sa sortie et d'améliorer "la sensation de présence" qu'il procure, mais la firme nippone ajoute également qu'aucune feuille de route précise n'a été préparée à l'avance pour ces dites modifications.
Toujours selon Yoshida, on apprend que Sony n'est pas prêt à parler du prix définitif concernant Project Morphéus, cependant, ce dernier nous assure qu'il ne nous faudra pas débourser 1000$ pour se procurer l'appareil à sa sortie. Yoshida ajoutant aussi qu'il ne fallait pas comparer le casque à réalité virtuelle et la ligne de visiocasque Sony HMZ (qui elle, vaut env 1000$) pour se faire une idée du prix final. Précisant que pour être rentable au niveau des jeux développé pour ce matériel, il fallait que celui soit abordable.
Source : http://www.gamekyo.com/group_article31340.html et http://www.gamespot.com/articles/ps4-s- ... 0-6418418/
- BennJ
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Personnellement je vais hésiter entre le Project Morpheus et l'Oculus Rift. Le prix a son importance mais c'est surtout les performances techniques et le contenu (des vrais jeux pas de simples démos) qui va retenir mon attention.
La configuration dans mon profil
Salle dédiée 7.1.4 3D 4K :Onkyo TX-RZ50, Emotiva BasX A3, SVS Prime Bookshelf + Center + Satellite + Elevation, Ultra Surround, SVS PB-2000 Pro, LG Oled CX, BenQ W4000i, Oray cadre, Panasonic UB820, PS5, Xbox Series X, Zidoo Z9X, Shield TV Pro,M9702 V3
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et celui de la firme de Kyoto ^^
![Image](http://i.kinja-img.com/gawker-media/image/upload/t_ku-xlarge2/z6zqylocckhvquo45vv5.png)
![Image](http://i.kinja-img.com/gawker-media/image/upload/t_ku-xlarge2/z6zqylocckhvquo45vv5.png)
- pnauts
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- Localisation: Nîmes
Excellent ![:ane: :ane:](https://www.homecinema-fr.com/forum/images/smilies/ane.gif)
evangelion77 > Il y a déjà énormément de jeux compatible avec l'Oculus Rift, c'est la communauté qui s'occupe du portage. Le truc vraiment chiant c'est que l'OR est uniquement compatible PC pas console, et le Project Morpheus c'est l'inverse
Je me vois très mal acheter deux casques VR juste pour jouer sur deux plateformes. Du coup il est presque sur et certain que l'OR sera largement mieux suivi que le casque de Sony mon choix est vite fait. Même si d'ici la sortie, Sony peut le rendre compatible PC (et l'OR console) mais bon j'y crois moyen.
![:ane: :ane:](https://www.homecinema-fr.com/forum/images/smilies/ane.gif)
evangelion77 > Il y a déjà énormément de jeux compatible avec l'Oculus Rift, c'est la communauté qui s'occupe du portage. Le truc vraiment chiant c'est que l'OR est uniquement compatible PC pas console, et le Project Morpheus c'est l'inverse
![:(](https://www.homecinema-fr.com/forum/images/smilies/icon_frown.gif)
- BennJ
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BennJ 57 a écrit:Toujours selon Yoshida, on apprend que Sony n'est pas prêt à parler du prix définitif concernant Project Morphéus, cependant, ce dernier nous assure qu'il ne nous faudra pas débourser 1000$ pour se procurer l'appareil à sa sortie.
Il est mignon... evidemment qu'il faudra pas debourser 1000$.
Personne n'est pret a mettre autant pour un accessoire de la ps4...
- jujulolo
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