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[Prog] A propos des Jeux Vidéo en 3D pour PS3...

Message » 15 Sep 2011 13:17

3D Rift est plus une démo technique qu'un vrai jeu (même s'il y a aussi une démo de 3D Rift n__n).
Maintenant, je continue de pensé que le meilleur reste le premier ^__^
Schumi77
 
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Message » 15 Sep 2011 13:39

flo337 a écrit:
Pareil, le Rift je n'avais vu aucune différence de qualité entre la 3D et la 2D. Je le trouve toujours aussi impressionnant. Il dépasse la version Apocalypse pour moi meme en 2D. Je ne me fis qu'a la démo que je refais je sais pas combien de fois et aux vidéos vues par ci par là


Effectivement j'ai d'abord acheté le RIFT où je sents une différence de qualité entre 2D et 3D qui n'est pas trés choquante, par contre en passant sur Apocalypse , que j'imaginais de meilleur qualité, je trouve le résultat en 3D trés flou.

Donc si je comprends bien ce n'est pas mon écran qui est en cause, mais plutot le jeu en tant que tel..

Seul problème avec le RIFT : juste 10 circuits et maximum 2 véhicules différents par circuit -> bilan on a vite fait le tour...


le probleme c'est que les jeux PS3 3D compensent en general en reduisant uniquement la resolution horisontal (car l'upscaling sera alors hardware, economie de ressource et de memoire) alors meme que les ecrans passif reduisent eux la resolution vertical donc la combinaison des 2 n'est pas vraiment ideal. pour les ecrans passif ca serait mieux que les jeux compensent sur la resolution vertical ou propose un mode Top and bottom (comme le jeu avatar par exemple) dans ce cas t'aurais pas de perte par raport a une TV active

pour revenir a Apocalypse la resolution 3D est bonne, meilleur que sur Rift et que la plupart des jeux AAA 3D donc difficile de s'en pleindre par contre le mode 2D d'Apocalypse a aussi une resolution meilleur que les autres episodes et que beaucoup de jeux car ils ont cette fois utilisé un mode 1080p au lieu du classic mode 720p (justement pour anticiper la 3D). alors pas du full 1080p (c'est du 1280x1080 comme un GT5) mais ca suffis a marquer une difference net et surtout a imposer a la console et a la TV de passer par une output 1080p ce qui implique que ton XMB est aussi en mode 1080p a ce moment la et donc quand tu switch en 3D et que l'output re-switch en 720p alors tu vois la difference meme sur le XMB ingame qui reprend sa forme 720p comme dans la plupart des jeux (couplé au faite que sur ta TV passive tu le verra seulement en 540p avec tes lunettes sur le nez)
upsilandre
 
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Message » 15 Sep 2011 15:46

sinon c'etait sympa le chapitre de resistance dans la ville miniere infesté. le coté survival en vue subjective 3D j'ai aimé :)
upsilandre
 
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Message » 16 Sep 2011 10:00

Je l'ai aussi trouvé excellent. Je joue à R3 en mode difficile, du coup avec la non régénération automatique de la vie ça devient en effet un vrai survival! Ils ont très bien fait d'avoir osé ce choix qui pour moi rend le jeu bien plus intense que la plupart des FPS.
coolpixel
 
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Message » 16 Sep 2011 10:04

à la barre de vie, tout une histoire. C'est vrai qu'il n'était pas forcement réaliste de se prendre X balles dans la tete ou le bide sans mourir, mais de finir par clamser pour une broutille (oh je me suis tordu la cheville ... je suis mort) sous pretexte qu'il ne restait pas grand chose de vie. Mais bon, voir sa vie sans cesse régénérée quand on se repose 30 secondes ... bof quoi. Ca nuit a la tention je trouve aussi.
Schumi77
 
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Message » 16 Sep 2011 15:42

c'est 2 type de gameplay different mais ca fait du bien de retrouver ce genre de gameplay combiné aux systeme d'armes c'est tres bon

pour la 3D j'aime vraiment bien cette facon de placer le plan de convergence tres en avant dans la scene (doit bien etre a 1m50 en avant des camera, suffis de regarder le sol pour constater que celui ci semble quasiment toucher l'ecran alors que les camera sont censés etre au niveau de la tete) ca permet de mieux exploiter la gamme 3D par raport a d'autre FPS mais la gestion dynamique de la separation des cameras que cela impose donne parfois des truc un peu bisarre car ils ont pas bien geré cela (c'est asser drole notement avec les PNJ ou ca bug pas mal, si on tente de s'aprocher vraiment tres pret de la tete d'un PNJ la separation des camera devient minuscule donc la tete du PNJ parait gigantesque et l'arme minuscule et completement ecrasé en 2D :hehe: )

il aurait vraiment fallu placer le HUD en haut de l'ecran (ca aurait pas ete bien compliqué de l'adapter, y a pas d'incompatibilité notoire de ce qu'on en voit). placer l'arme entierement dans la zone de jaillissement (et en full 3D car actuelement l'arme est geré independement de la scene avec sa propre gamme stereoscopic plus ou moins ecrasé selon le contexte) et que la gestion dynamique des camera ne reagissent qu'au element qui ont une boite de collision (par exemple un mur pour eviter un depth conflit ou une window violation) mais que ca ne reagisse pas aux elements sans collision comme les herbes ou les feuillages qui s'aproche tres pret de la camera et qui font derailler le systeme de separation dynamique inutilement alors que ca aurait ete plus sympa de laisser ces elements s'inviter dans la zone de jaillissement meme si ca genere quelque conflit (mais je pense que leur systeme de gestion dynamique des camera s'appuie essentiellement sur les info du Zbuffer qui permet pas de differencier les elements, il aurait fallu un autre systeme de gestion des camera en s'appuyant plutot sur les boite de colision si c'est possible)

la on aurait eu un truc vraiment excellent!
faudrait revoir aussi les video 3D, au dela du faite que c'est pas de la vrai 3D, ils ont pas penser a l'incrustation des sous titres quand on l'active dans les options. ils sont mal incrusté, constement en depth conflit avec la scene qui deborde en parallaxe negatives. voila le genre de petite erreur qu'on trouve encore mais avec le temps et l'experiences les studios vont prendre l'habitude d'avoir les bons reflexes et d'eviter toutes ces erreurs car faut etre attentif a plein de chose au final.

et pour terminer bien sur y a aussi la resolution et le framerate qu'il faudrait ameliorer. faut dire que le jeu partait deja avec un handicape puisqu'en 2D c'est deja pas du 720p et c'est un jeu 30fps (donc pas de marge sur le framerate) donc le passage a la 3D a ete difficile.
de ce que j'ai pu calculer vite fait la resolution du rendering doit etre a peu pret de 832x448 en 3D, le point positif c'est que c'est pas une resolution totalement anamorphique ou seul la resolution horisontal aurait subit les degats (genre Killzone en 640x720). en faite il pouvait pas choisir cette option car la version 2D l'avait deja choisie, en 2D c'est du 960x720 donc y avait deja une compression horisontal (pour profiter du scaler hardware) il pouvait pas se permetre de proposer du 480x720 en 3D donc ils ont du passer par une upscale software qui alors permet de retrouver une resolution avec un ratio plus correct et du coup ce jeu doit tres bien passer sur les TV3D passive et leur 540p. donc devrait pas y avoir de downgrade significatif par raport a la version 3D active, c'est le coté positif
mais la resolution est quand meme faible mais finallement on le sent pas autant que ca meme si il est vrai que c'est pas tout a fait du 832x448 mais plutot du 2x832x448 (et elle est peut etre dynamique, possible qu'elle evolue selon le contexte, a partir du moment ou y a une upscale software c'est possible)
en faite le plus important en 3D c'est d'eviter les probleme d'echantillonage comme l'aliasing avant de se soucier de la resolution. l'aliasing par exemple en 3D ca devient physiquement un veritable escalier sauf qu'il y a pas de coherence geometrique entre l'aliasing de la vue gauche et droite du coup ca produit des disparités visuels donc faut eviter. y a un autre phenomene aussi dont profite une resolution faible et qui peut paraitre surprenant car il se dit qu'une image tres fine et net produit + de conflit accomodation/convergence car ton systeme visuel va plus rapidement identifier le probleme d'accomodation quand tu change la convergence de tes yeux et donc etre plus souvent en contradiction car il percoit tout de suite le probleme de focale quand l'image se floute mais quand l'image est deja pas tres net et plutot flou alors y a un peu plus de marge avant que le cerveau identifie un conflit

dailleurs pour toute ces raisons et aussi parce que les TV3D semble pas du tout pressés a suporter la 3D 1080p60 (aucune a ma connaissance), je suis a peu pret convaincu que la grande majorité des jeux 3D next-gen seront en 720p (mais cette fois en full 720p, avec une bonne IQ, AA et un bon framerate. donc rien avoir avec ce qu'on a aujourd'hui)
une bonne 3D 720p avec une bonne IQ et un bon framerate c'est deja excelent. et ca me laisse penser que le casque de sony a un bon potentiel pour les jeux, je pense que ca resolution de 720p n'est pas réelement un handicape meme pour le long terme


enfin pour revenir a resistance. malgres ses faiblesses 3D (sans oublier ses bonne idées, beaucoup d'autre n'ont que des faiblesse sans bonne idée) et celle aussi de nos TV actuel et bien on prend quand meme son pied en 3D (je me force pas a jouer en 3D, j'active volontier la 3D systematiquement) alors meme que la marge de progression est tres elevé

mais depuis hier que je DL et install les GoW (9Go + 8Go quand meme) je vais enfin pouvoir m'y mettre donc va falloir butiner entre ces 3 jeux (+ tres bientot Ico, SotC et uncharted. on peut passer son temps a jouer en 3D)
upsilandre
 
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Message » 16 Sep 2011 17:07

J'attends ton avis sur les gow avec impatience !!
manuxs
 
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Message » 16 Sep 2011 18:17

manuxs a écrit:J'attends ton avis sur les gow avec impatience !!


il me semble avoir deja tout dit non?

en tout cas c'est un regale d'avoir tout d'un coup 2 nouveaux episodes GoW qui te tombe dessus. les decouvrir en 3D est vraiment un grand plaisir et pas vraiment l'impression de jouer a un jeu old-gen (j'ai commencé par le dernier episode, on retrouve bien ses reperes GoW3). c'est de la bombe
domage pour les video 2D, elle paraisse fade au milieu du jeu 3D (la 2D c'est hasbeen 8) )
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Message » 16 Sep 2011 19:48

j'ai quand meme fait une petite partie aussi de GoW chains of olympus (donc le plus vieux des 2) puisqu'on a pas eu de demo pour verifier.
pas de surprise, la coherence entre les 2 episodes est parfaite, les memes reglages 3D , la meme qualité nickel, les meme menus, le meme gameplay avec les meme controles (le seul truc qui change c'est le systeme de QTE, ghost of sparta reprend la version moderne de GoW3 ou les bouton sont placé sur l'ecran selon leur position sur le pad ce qui permet de mieux profiter de l'action, dans chains of olympus c'est plutot comme GoW1 et 2)
Chains of olympus a un aspect plus daté aussi, il fait plus old-gen que Ghost of sparta qui deja sur PSP faisait des miracles (et qui a peut etre eu le droit a encore plus de soin dans cette remasterisation, c'est possible aussi). mais dans les 2 cas y a des scene tout aussi jouissif surtout en 3D :)
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Message » 17 Sep 2011 18:20

aparement la X360 devrait bientot avoir sa mise a jour pour pouvoir faire enfin du frame packing. je suis curieux de voir ca...
le resultat indirect c'est qu'on risque d'avoir une multiplication de jeux 3D en 2D + depth.
Gears of War 3 par exemple va proposer un mode 2D + depth apres cette mise a jour avec les meme libs tiers utiliser dans certain jeu PS3 3D (mortal kombat et enslaved).

et pourquoi on pourait voir arriver des jeux 2D + depth en quantité?
parce que la 2D + depth n'a de sens que si tu peux preserver la resolution original du jeu, c'est un simple traitement post-process sur l'image 2D et pour ca faut avoir acces a un mode 3D full resolution comme le frame paking ce que la X360 n'arrivait pas a sortir sur son HDMI jusqu'a maintenant
on sait aussi que en dehors de Sony qui s'investie dans les jeux 3D les autres editeurs ne sont pas vraiment motivé a proposer de vrai mode 3D qui coute un peu. la solution toute trouvé c'est la 2D + depth qui coute quasiment rien, juste un petit algo pas trop gourmand qui ne fait qu'exploiter une information precieuse et deja disponible dans tout les jeux: le Zbuffer
sauf que les editeurs tiers etaient sans doute un peu froid a l'idée de proposer ce genre d'option dans leurs jeux sur une console et pas sur l'autre. maintenant que ca sera facilement accessible sur les 2 consoles (d'autant que y a deja des libs pour ca, y a juste a se servir) ils vont sans doute s'interresser de plus pret a cette possibilité et proposer plus souvent des modes 3D mais qui seront alors de la 2D + depth. faudra alors faire le tri et surveiller tout ca mais au moins ca risque d'augmenter le nomre de jeu avec une option 3D meme si c'est pas vraiment de la 3D "native"
upsilandre
 
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Message » 18 Sep 2011 18:05

Salut, pourquoi la 2d + depth n'est pas comparable à de la 3d dite native? Si la 2d + depth utilise bien le Zbuffer (c'est bien celui qui gère la profondeur ?) ou se situe la différence?
J'ai fait crysis 2 en 3d et je l'ai trouvé sympa dans quelques niveaux. C'est clair que sans que je puisse m'expliquer pourquoi, je trouve la 3d de R3 bien meilleure...sans doute qu'après explication ça deviendra une évidence pour moi :idee:
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Message » 18 Sep 2011 20:02

la 3D native c'est avec 2 point de vue different, 2 camera. la 2D + depth utilise qu'un seul point de vue + une information sur la profondeur de chaque pixels (ici le Zbuffer du jeu) qui permet de faire une "reprojection" de la scene en 3D pour produire 2 vues simplement en decalant les pixels d'un coté ou de l'autre selon leur Depth-value mais il va manquer des information sur le relief, des probleme d'occlusion qui vont laisser des trous a remplir (on n'a pas l'information de ce qui est derriere un objet), des problemes avec les reflexions de lumiere et les matiere transparente
ca marche quand meme plutot bien, c'est satisfaisant mais c'est pas sans defaut et ces defaut imposent notement de limiter la gamme stereoscopic pour pas les agraver donc faut pas esperer de jeu avec une grosse gamme stereo mais ca permet d'ajouter de la 3D dans les jeux tres facilement (le rapport entre le cout et le resultat est tres bon) sans effort et en consomant tres peu de ressource donc sans consequence notement sur la resolution par raport a la version 2D, c'est un simple traitement post-process, un simple shader (et tres "SPU friendly" donc sur PS3 ca permet meme d'eviter de deranger le GPU) donc les avantages ne sont pas negligeable mais faut pas que ca se fasse au detriment de la 3D native, faut que ca servent surtout a faire passer le pas de la 3D aux flopés de jeu 2D qui ne l'aurait de toute facon pas proposer sans cela.
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Message » 18 Sep 2011 21:25

je me suis fais un bon kif sur God of sparta :love:
l'autre jour j'ai dis que la gamme stereoscopic avait une amplitude tres forte quand on poussait le reglage a fond ce qui est tres rare et j'ai expliqué aussi pourquoi c'etait pas tres interressant de la pousser a fond en situation normal. la valeur par defaut etait deja tres bien car en plus du confort gagné y a aussi cette compression Z induite qui compense bien la compression du FoV. quand on pousse le reglage a fond sur une TV on a une impression d'etirement de l'espace dans la profondeur (ou plutot on percoit la compression du FoV + qu'en 2D)

mais le bon moyen pour pousser la gamme a fond tout en ayant une perception correct de la geometrie de l'espace c'est simplement de s'aprocher de la TV pour avoir un FoV ecran plus adapté. je me suis mis a 1x la base de ma TV 50" (donc environ 1m10, en gros faut mettre la tete dans l'ecran) en reglant la 3D a fond et la j'ai pris mon pied, t'as l'impression d'etre dans le jeu. c'est parfait pour un 50", ca donne des lointain proche de l'infini et un FoV ecran qui doit etre tres proche aussi de celui du jeu (1x la base donne 53° de FoV ecran) donc une configuration quasi orthostereoscopic

alors bien sur c'est tres agressif comme 3D, y a le double effet d'augmenter la gamme a fond et en meme temps de s'aprocher de l'ecran qui accentue encore plus le conflit convergence/accomodation (on se retrouve plutot a 4° de parallaxe au lieu des 1° habituel) donc a consomer avec moderation mais faut vraiment essayer j'insiste (idealement sur un ecran 50-55"), apres ca on se dit que les jeux 3D c'est fait pour etre jouer comme ca, tu plonge vraiment dans le jeu et les transition avec les video 2D est alors accablante pour la 2D, dans ce contexte le passage a la 2D donne l'impression de retourner a la prehistoire du jeux video tellement le gap est enorme en terme de ressentie :D ma meilleur experience 3D jusqu'a maintenant (et le jeu est vraiment sympa)
manque juste d'avoir un jour des jeux 3D en 1080p avec une bonne IQ car avec un tel fov ecran faut de la definition (et a 1x la base le 4k devient presque utile mais un bon 1080p avec un bon echantillonage serait deja largement suffisant)

aller tester, mettez vous a 1x la base de votre ecran et reglage 3D a fond (sauf si vous avez un ecran de plus de 55") et donnez vos impression
je suis pas le seul quand meme a jouer a GoW 3D? sur le PSN on peut prendre juste Sparta (le plus abouti visuelement) pour 18€
upsilandre
 
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Message » 18 Sep 2011 21:41

J'avais déjà testé cela pour GT5 et ca changeait radicalement la donne. S'ils avaient retiré le volant qu'on à l'écran (j'ai pas besoin d'en avoir un devant moi ET a l'écran), l'illusion aurait été presque parfaite ... surtout quand je prenai ma vrai caisse dont l'instrumentation est particulièrement bien reproduite).

Mais bon ca ne s'adapte pas trop a des jeux comme WipEout par exemple.

Pour revenir vite fait sur la 2D + Depth, faut comparé ça (puisque c'est un peu près la même chose) à la fonction 2D -> 3D des TV. Ca donne une impression de regarder un livre a images dépliantes. On voit bien la différences de profondeur des images entre elles, mais chacune d'entre elle fait relativement plate. Et si un objet commence au premier plan pour finir plus loin, là l'effet est même complètement raté je trouve.
Mais bon parfois, l'illusion suffit. D'ailleurs je viens de m'acheter "Le Roi Lion" en Blu-ray 3D, et j'ai beaucoup apprécié le travail effectué dessus. Certes chaque personnage est bien plat, mais d'un personnage a l'autre, ou bien en comparaison du décor, c'est assez impressionnant. Par contre je ne sais pas si c'est parce que cette amplitude entre les plans étaient si forte, mais c'est la première fois que je fatigue devant un film ou jeux 3D (jamais arrivé au ciné ou devant les heures consécutives de jeux à WipEout/GT5).
Schumi77
 
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Message » 18 Sep 2011 21:53

Schumi77 a écrit:J'avais déjà testé cela pour GT5 et ca changeait radicalement la donne. S'ils avaient retiré le volant qu'on à l'écran (j'ai pas besoin d'en avoir un devant moi ET a l'écran), l'illusion aurait été presque parfaite ... surtout quand je prenai ma vrai caisse dont l'instrumentation est particulièrement bien reproduite).


ouai j'avais bien aimé faire ca sur GT5 mais je me souvenais pas a quelle point c'etait bon en terme de sensation domage que les autres jeux ne propose jamais de pouvoir vraiment pousser la gamme pour faire ce genre d'experience (dans le genre y a seulement Blob2 et aussi sonic mais dans sonic la 3D est tres mal implementé et la gamme tres mal utilisé)



Pour revenir vite fait sur la 2D + Depth, faut comparé ça (puisque c'est un peu près la même chose) à la fonction 2D -> 3D des TV.


c'est vrai que les conversion fonctionne comme cela, c'est le meme principe pour construire les vues sauf que sur les TV la Depth map est interpreter a partir de l'image 2D donc de facon tres aproximatif avec des recettes plus ou moins douteuse alors que la dans les jeux la depth map c'est le Zbuffer donc une information precise et parfaitement correct de la profondeur des pixels, pas une deduction, donc au final ca fait une grosse difference qui fait que c'est pas comparable et qui permet aussi d'utiliser une gamme un peu plus forte

bon je retourne sur GoW
je suis vraiment le seul a y jouer? j'aimerais bien savoir quand meme, j'ai l'impression qu'il y a personne sur ce topic
upsilandre
 
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