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[Prog] A propos des Jeux Vidéo en 3D pour PS3...

Message » 01 Déc 2010 15:22

Yamauchi appears to consider the possibility of removing the in-game HUD (heads-up-display features) at some point in the future.


youpi. ca pourait encore ameliorer l'experience 3D de GT5 (bon ca reste des promesse en l'aire)
dailleurs faudrait que les devs commence a repenser un peu leur HUD pour la 3D. deja eviter les HUD en bas d'ecran (souvent la norme dans les FPS par exemple) mais plutot en haut, y a moins de chance d'entrer en conflit avec des element en jaillissement qui sont plutot dans la partie inferieur, du coté du "sol".
et puis pourquoi pas tout simplement exploiter la zone de jaillissement pour y mettre le HUD et reduire encore les risque de cofnlit. le HUD est un element parfaitement determiné qu'on peut donc placer en jaillissement sans risque de windows violation donc pourquoi pas le mettre au moins un peu en jaillissement (ne serait ce que 10% de la distance ecran/observateur).
reste le probleme de la qualité des TV3D car un HUD qui produit du ghosting ca va se voir facilement et peut etre genant alors qu'en laissant le HUD sur la surface de l'ecran (donc en parallaxe nulle) pas de risque de ghosting
upsilandre
 
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Message » 01 Déc 2010 15:45

Ouais j'ai vu ça aussi (parmi d'autres promesses qu'il fait sur twitter).
Sans parelr de 3D, ce sera déjà pas mal de pouvoir allégé l'écran (qui a besoin de connaitre le nombre de G en conduisant ?).
Un HUD 3D serait effectivement l'ideal, mais avec le compte-tour et tachymètre blancs de la vue intérieur, on est quasi assuré de se taper du ghosting (sans parler du compteur de temps avec les millièmes). Maintenant, mettre le tachymètre en haut ... ca risque de ne pas être naturel du tout,et je doute qu'ils opte pour cela.
Maintenant, sans HUD du tout, il me faudra passer au G27 (au lieu de mon G25) pour avoir un meilleur aperçu du compte-tour grâce aux led du volant, plutôt qu'a l'oreille.

Pour les FPS, il faudrait faire comme sur Dead Space (ok c'est un TPS) qui n'a pas de HUD. Toute les infos sont disponible de manière assez naturel (niveau de vie via la jauge sur la colonne vertébrale de l'amure, munition directement sur l'arme, menu afficher comme des hologrammes, etc).
Schumi77
 
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Message » 01 Déc 2010 16:40

Schumi77 a écrit:Maintenant, sans HUD du tout, il me faudra passer au G27 (au lieu de mon G25) pour avoir un meilleur aperçu du compte-tour grâce aux led du volant, plutôt qu'a l'oreille.


ou alors jouer en vue cockpit :)

si y avait pas de HUD en vue raz du sol je pense que tu pourais pousser la convergence au max (et compenser alors le bridage en profondeur. domage que les reglages ne permettent pas de faire du full depth dans cette vue, j'aurais aimé voir ce que ca donne). ca créera quelques windows violation mais ca devrait pas etre trop genant, c'est le HUD le plus genant

pour la vue cockpit je pense pas que j'augmenterais la convergence mais ca permetra d'eviter les conflit actuel avec le HUD et ca sera donc bien plus clean
upsilandre
 
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Message » 01 Déc 2010 16:53

Erf, si seulement l'angle de vue n'était pas si mauvais par rapport a l a réalité, je garderai volontiers cette vue cockpit.
Après reste le problème du online. Le pseudo des adversaires apparait au dessus de leur caisse avec un parallaxe nul. C'est déjà gênant aujourd'hui, alors en augmentant l'effet 3D ... sniff.
Schumi77
 
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Message » 01 Déc 2010 17:13

Schumi77 a écrit:Erf, si seulement l'angle de vue n'était pas si mauvais par rapport a l a réalité, je garderai volontiers cette vue cockpit.


l'angle de vue correspond justement a ton propre FOV par raport a l'ecran, comme si l'ecran etait un portal, une fenetre, sauf que bien sur dans la realité on conduit pas a 1m50 d'une unique fenetre de 1m de large mais je trouve pas ca genant personnellement mais plutot plus realiste
les autres FOV plus large des autres vue permetre d'avoir une meilleur perception de ton environnement mais d'une certaine facon sont pas realiste par raport a ta position face a l'ecran et donc deforme la geometrie de l'environnement (ca c'est le probleme de tout les jeux meme en 2D. les jeux on des FOV enorme qui frole parfois les 100° pour des raison de gamedesign alors que face a nos TV on est plutot dans un contexte de FOV 30°, donc au final on a une perception deformé)
et puis une vue au ras du sol on peut pas dire non plus que ce soit realiste hein :) et si on a une meilleur perception de l'environnement sur les coté on a par contre une moins bonne perception devant sur l'horison et je trouve ca plus interressant de bien voir devant en etant a une hauteur qui correspond mieux a la realité justement

en faite j'aimerais bien joué en vue ras du sol car ca donne des sensation interressante en 3D et qu'en plus le framerate est meilleur (et c'est pas du luxe en 3D) mais ce qui m'enerve c'est que les reglages 3D (bancale) permettent pas d'avoir du full depth dans cette vue, loin de la (me retrouver avec 1.5cm de parallaxe max au lieu de 7cm ca me fait chier meme si le fait d'etre au ras du sol compense un peu sur la sensation de profondeur). et puis je suis tombé amoureux de cette vue cockpit tres etroit et en faite j'aprecie vraiment sa visibilité notement sur l'horison. c'est plutot les consequence sur le framerate qui m'embete
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Message » 01 Déc 2010 17:13

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Message » 01 Déc 2010 18:05

Mon problème est la différence de FOV "vertical" entre le jeu et la réalité (n'étant pas sûr de bien employé ce terme je vais décrire plus précisement ma vision).

Je suis 3-4 fois par an minimum sur piste avec ma 8, et crois mois, quand tu as les yeux river sur la piste, tu ne vois pas le compteur ou même l'intégralité l'intégralité du tableau de bord quand tu conduis (c'est de toute façon la même chose pour la conduite de tout les jours). Bien sûr, tu peux regarder ces éléments en déplaçant ton regard ou carrément en inclinant/pivotant la tête, mais tu n'est jamais aussi loin du volant comme dans le jeu, afin de te permettre de voir tout ceci (hormis en périphérie de la vision peut être).
Sur un écran de plus de 60", peut être que l'on retrouve un champ de vision réaliste dans le jeu, mais même sur mon 50 pouce, je me retrouve limité (la vue au travers du pare-brise ne représente qu'a peine 50° de la taille verticale de l'écran.
Pour imager la chose, j'ai l'impression de regarder la piste devant moi a travers une fente horizontale, alors que je n'ai absolument pas cette sensation sur piste, et ce malgré le casque.
A titre d'exemple, voici une vidéo d'une de mes journées sur piste cette année. On voit pour ainsi dire presque autant de choses en haut et en bas de l'écran (ne parlons pas de gauche et droite car la caméra n'est pas placée au même endroit) que dans le jeu, hors la caméra est placée derrière les sièges conducteur/passager.
http://www.youtube.com/watch?v=Hv89_svKk3o

J'ai bien essayer de zoomer dans le jeu, mais à ce moment là c'est la largeur du champs de vision qui s'en trouve également altéré.
Non, ils ont surtout essayer ici de se faire plaisir en montrant les beau intérieurs superbement modélisé (j'avoue c'est incroyable), mais la sensation n'y ai pas.
La vue interne "standard" n'est pas forcement la plus réaliste (ras du sol, et champ de vision un poil trop grand) mais au moins elle ne provoque pas de gêne.

Je doute que GT s'abaisse un jour a regarder la concurrence, mais de ce point de vue, les tentatives de Shift n'était pas inintéressante (a défaut du jeu) avec un blur sur la périphérie de l'écran qui augmente avec la vitesse. C'est plus ou moins ce que l'on ressent sur piste, avec un champ de vision qui se rétrécie a mesure que l'attention augmente et que le regard se fixe sur la trajectoire.

Si encore le Head-Tracking marchait en mode GT-Life (je ne suis jamais rentré dans le mode arcade encore) peut être-pourrais-je m'accommoder d'une vue cockpit avec zoom max, mais puisque la PS3 n'a apparemment pas assez de mémoire ...tant pis.


Pour en revenir à la 3D, je te rejoins quand tu dis que cette fonctionnalité ne devait certainement pas être au cœur du développement, ni l'un des points d'attention des développeurs. Néanmoins, cela permet de profiter de GT5 d'une manière plutôt intéressante. Je préfère ça que rien n_n
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Message » 01 Déc 2010 18:13

Schumi77 a écrit:Mon problème est la différence de FOV "vertical" entre le jeu et la réalité (n'étant pas sûr de bien employé ce terme je vais décrire plus précisement ma vision).

Je suis 3-4 fois par an minimum sur piste avec ma 8, et crois mois, quand tu as les yeux river sur la piste, tu ne vois pas le compteur ou même l'intégralité l'intégralité du tableau de bord quand tu conduis (c'est de toute façon la même chose pour la conduite de tout les jours). Bien sûr, tu peux regarder ces éléments en déplaçant ton regard ou carrément en inclinant/pivotant la tête, mais tu n'est jamais aussi loin du volant comme dans le jeu, afin de te permettre de voir tout ceci (hormis en périphérie de la vision peut être).
Sur un écran de plus de 60", peut être que l'on retrouve un champ de vision réaliste dans le jeu, mais même sur mon 50 pouce, je me retrouve limité (la vue au travers du pare-brise ne représente qu'a peine 50° de la taille verticale de l'écran.
Pour imager la chose, j'ai l'impression de regarder la piste devant moi a travers une fente horizontale, alors que je n'ai absolument pas cette sensation sur piste, et ce malgré le casque.


ca c'est justement parce qu'on joue pas dans des condition de FOV realiste. en realité on devrait jouer a 1m de nos 50" pas plus et la faudra baisser les yeux pour regarder le tableau de bord mais a 1m ca fait un peu bouillie de pixels, faudrait du full HD et une IQ irreprochable. cela dit ca m'empeche pas quand meme de jouer a 1m30 de ma TV seul moyen d'avoir un FOV a peu pret realiste
tu devrais essayer au moins une fois avec mes reglage et coller a l'ecran, ne serait ce que par simple curiosité
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Message » 01 Déc 2010 21:32

bug...
Dernière édition par ToonSpirit le 01 Déc 2010 21:36, édité 1 fois.
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Message » 01 Déc 2010 21:36

upsilandre a écrit:
Yamauchi appears to consider the possibility of removing the in-game HUD (heads-up-display features) at some point in the future.


youpi. ca pourait encore ameliorer l'experience 3D de GT5 (bon ca reste des promesse en l'aire)
dailleurs faudrait que les devs commence a repenser un peu leur HUD pour la 3D. deja eviter les HUD en bas d'ecran (souvent la norme dans les FPS par exemple) mais plutot en haut, y a moins de chance d'entrer en conflit avec des element en jaillissement qui sont plutot dans la partie inferieur, du coté du "sol".
et puis pourquoi pas tout simplement exploiter la zone de jaillissement pour y mettre le HUD et reduire encore les risque de cofnlit. le HUD est un element parfaitement determiné qu'on peut donc placer en jaillissement sans risque de windows violation donc pourquoi pas le mettre au moins un peu en jaillissement (ne serait ce que 10% de la distance ecran/observateur).
reste le probleme de la qualité des TV3D car un HUD qui produit du ghosting ca va se voir facilement et peut etre genant alors qu'en laissant le HUD sur la surface de l'ecran (donc en parallaxe nulle) pas de risque de ghosting


Yamauchi a annoncé au lancement de GT5 à Madrid que le jeu serait mis à jour régulièrement avec des améliorations et du contenu. Il a déjà commencé à le faire puisqu'on en a eu une (qui, entre autres, a ajouté des fonctionnalités manquantes pour le jeu en ligne) fin novembre et qu'une autre arrive en ce début de mois. Il va y avoir un correctif pour supprimer le tearing et corriger certains bugs (et je l'espère ces horribles ombres qui gachent tout). Enfin même si monsieur à la grosse tête et veut trop en faire au point de se disperser dans tous les sens, il a la volonté de soigner son bébé (il faut juste qu'il évite de dire tout haut toutes ces idées tant que ce n'est pas vraiment concrétisé, ce qu'il a commencé à faire après l'E3 de l'année dernière quand les journalistes prennaient tout ces propos pour de l'acquis)

Schumi77 a écrit:
J'ai bien essayer de zoomer dans le jeu, mais à ce moment là c'est la largeur du champs de vision qui s'en trouve également altéré.
Non, ils ont surtout essayer ici de se faire plaisir en montrant les beau intérieurs superbement modélisé (j'avoue c'est incroyable), mais la sensation n'y ai pas.
La vue interne "standard" n'est pas forcement la plus réaliste (ras du sol, et champ de vision un poil trop grand) mais au moins elle ne provoque pas de gêne.

Je doute que GT s'abaisse un jour a regarder la concurrence, mais de ce point de vue, les tentatives de Shift n'était pas inintéressante (a défaut du jeu) avec un blur sur la périphérie de l'écran qui augmente avec la vitesse. C'est plus ou moins ce que l'on ressent sur piste, avec un champ de vision qui se rétrécie a mesure que l'attention augmente et que le regard se fixe sur la trajectoire.
n


Heureusement qu'ils n'ont pas pris exemple sur Shift, c'est quand même du grand n'importe quoi. J'ai jamais commencé à voir flou en roulant vite sur circuit (enfin pas à ce point) et en noir et blanc quand ça va mal :D. Dans Shift tout est exagéré pour donner de l'impression de vitesse mais ça rends le jeu irréaliste (on ne voit pas un peu flou parce que ça va vite mais comme tu l'as dit parce qu'on est concentré sur sa trajectoire ce qui est différent à mes yeux). C'est surtout pour plaire à ceux qui veulent des sensations ou qui pensent que rouler à 200 (quand le circuit et la voiture le permette) sur un circuit ça fait la même chose que dans WipeOut et que ça défile à tout va.

Le manque d'immersion vient du fait qu'il manque plein d'informations par rapport à la réalité (les G, le bruit, les vibrations) donc on est plus concentré sur certains points. Et la taille de l'écran joue aussi. Pour avoir joué de temps en temps à GT5 en projection, je peux t'assurer qu'en vue interne c'est le pied et que les cotés tu ne les perçois plus de façon globale quand tu déboules dans un virage (ce qui est le cas avec des écrans plus modestes, on a une vision d'ensemble, encore plus quand on est assis à une certaine distance) ;)
La vue interne a certes des défauts, maintenant c'est une des plus jouable (en 2D) que j'ai vue dans un jeu vidéo et on ne peut pas trop la critiquer sur ce point. Après il y en a qui râlent parce qu'on voit un volant à l'écran en plus de celui qu'ils utilisent, d'autres qui trouveraient plus réaliste que l'écran affiche le pare brise (avec le capot devant ce que j'aime bien aussi en deuxième choix). Question de gout.

Par contre en 3D je ne suis pas encore convaincu, dans ces conditions le pare brise est soit trop éloigné, soit on est trop près du volant... Je n'ai peut être pas trouvé le meilleur réglage.
ToonSpirit
 
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Message » 01 Déc 2010 22:10

Soirée de lancement ... Annonce d'amélioration constante.
Pas trop le genre de chose qui vont ensemble mais soit on est pas la pour parler de ce gars et de sa vision de plus en plus éloigné de la course.

Pour en revenir a Shift (dont je déteste le gameplay mais dont j'attends beaucoup du 2 maintenant qu'il s'est affranchi de la licence NFS), c'est que le flou n'est pas la pour simuler une quelconque perte de vision, mais pour forcer a se concentrer sur la seule chose importante, la trajectoire. C'est pour ainsi dire la seule chose que j'ai apprécié avec le fait de ne pas être obliger d'utiliser des caisses de "merde".

Pour les match correctifs, je pense qu'il ne faut pas trop rêver. Ils auraient corriger les problèmes de framerate sous la pluie (pas testé) avec la dernière mise a jour (j'ai rien vu concernant le online dont tu parlais), et compte surtout ajouté les fonctionnalités manquant avec les suivants (pas la peine d'espérer pur les ombres).
J'espère en tour cas qu'ils feront évoluer le online qui est relativement pauvre (pas d'invit, pas de championnat, pas de classement online, options de filtrages des véhicules trop limités, etc)
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Message » 02 Déc 2010 0:47

Schumi77 a écrit:Soirée de lancement ... Annonce d'amélioration constante.
Pas trop le genre de chose qui vont ensemble mais soit on est pas la pour parler de ce gars et de sa vision de plus en plus éloigné de la course.

Pour en revenir a Shift (dont je déteste le gameplay mais dont j'attends beaucoup du 2 maintenant qu'il s'est affranchi de la licence NFS), c'est que le flou n'est pas la pour simuler une quelconque perte de vision, mais pour forcer a se concentrer sur la seule chose importante, la trajectoire. C'est pour ainsi dire la seule chose que j'ai apprécié avec le fait de ne pas être obliger d'utiliser des caisses de "*****".

Pour les match correctifs, je pense qu'il ne faut pas trop rêver. Ils auraient corriger les problèmes de framerate sous la pluie (pas testé) avec la dernière mise a jour (j'ai rien vu concernant le online dont tu parlais), et compte surtout ajouté les fonctionnalités manquant avec les suivants (pas la peine d'espérer pur les ombres).
J'espère en tour cas qu'ils feront évoluer le online qui est relativement pauvre (pas d'invit, pas de championnat, pas de classement online, options de filtrages des véhicules trop limités, etc)


On le savait déjà qu'il y aurait un suivi du jeu. GT6 il y a de fortes chances qu'on en voit la couleur que sur la prochaine Playstation, il a lui même affirmé que le hardware actuel le limitait déjà (il dira toujours ça ceci dit à vouloir trop en faire). Au mieux on l'aura sur la fin de vie de la PS3.

Le premier patch à corrigé certaines choses comme la visualisation des voitures concurrentes avant le lancement d'une course, le déblocage du mode en ligne.

Le second a apporté quelques améliorations :
sur le online:
- limitation de puissance et de poids dans les critères de sélection de voiture.
-Seul l'hôte peut lancer la partie
-les options ont changé légèrement de disposition.

Constaté sur le jeu:
- Amelioration des temps de chargement online comme hors ligne.
- meilleur frame rate
- les collisions en mode arcade
- Améliorations des chocs sur les roues (dommages plus importants)

Un 3ème patch prévu pour aujourd'hui concerne le déblocage des dégâts en mode Arcade (actuellement absents en dessous du niveau 20) et des correctifs pour les problèmes d'angle de caméra.
Et il y en aura encore au moins un avant l'année prochaine pour améliorer les performances du jeu (dont le tearing encore présent à priori) et apporter encore des fonctionnalités.
les leaderboards , le matchmaking , les XP et les crédits pour le online sont prévus dans une prochaine mise à jour.
Et il me semble que des ajustements sont prévus aussi pour la 3D.

Le jeu malgré ses défauts est quand même déjà très complet (on ne peut que saluer qu'il soit encore mis à jour derrière) et le principal a suffisamment évolué dans le bon sens pour justifier l'achat (c'est à dire la moteur physique qui fait quasiment l'unanimité en dehors de quelques erreurs sur certains modèles de voitures), quel jeu peut prétendre proposer autant de choses dés le départ ?
Au moins ce sont vraiment des améliorations suite à un manque de temps ou de travail, je préfère ça à la mode du DLC payant pour débloquer des choses qui sont déjà incluses dans la galette dés le départ chez certains éditeurs. Il n'a pas fait les choses dans le bon ordre mais il ne laisse pas tomber les joueurs en se disant, s'ils veulent mieux, ils attendront GT6.

PS : on peut inviter en online.
ToonSpirit
 
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Message » 02 Déc 2010 10:41

Autant j'adore GT et je me suis beaucoup amusé encore hier avec mes potes, autant faut arreter de se voiler la face. Il est loin d'être complet, il manque des trucs partout (sans compté les promesses non tenu mais on est habitué depuis le temps avec Poliphony Digital). On voit bien que Sony les a obliger a sortir le jeu pour le black friday histoire d'assurer les ventes pour Noël. C'est suffisant pour s'amuser pour le moment, mais ils ont intérêt a mettre le paquet dans les semaines qui viennent s'il tiennent a garder le jeu en tête d'affiche.

Quant aux invitations, je veux bien que tu m'expliques car a part écrire un message via la messagerie interne (inutile et redondante), ou via la messagerie du PSN pour demander aux joueurs de nous rejoindre manuellement (en précisant le code du salon ou le salon de quel ami) ... Je n'ai pas trouvé.

Enfin pour revenir à la 3D (puisque c'est le sujet), pour l'instant rien n'a été annoncé comme correction, et vu le degré d'implication des développeurs sur cet aspect, je ne m'attends pas a les voir y consacré plus de temps, en particulier vu la faible population de joueur touché.
Il y a beaucoup d'autre chose a réglé avant qui reste importante pour beaucoup de joueur et qui sans correction fragiliserai encore plus la "foi" des fans dans cette licence qui peine a innover, et qui après la déblaye du lancement du 5, va remettre en doute l'achat immédiat de GT6 (a mon avis pour celui la beaucoup de monde attendront les tests >__<).
Pour l'instant je considère plutôt ca comme une bonne initiation a la 3D.
Schumi77
 
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Message » 02 Déc 2010 16:51

j'ai oublié d'evoquer une recommandation
lorsqu'on pousse les parallaxes en "full depth" comme j'ai fais sur la vue cockpit et qu'en + on est proche de l'ecran alors faut faire attention de garder la tete horisontal sinon ca detruit la 3D et surtout une gene asser forte. de toute facon suffis de tester pour se rendre compte, garder une bonne position horisontal est important

cela dit c'est pas la premiere fois que j'en parle car c'est valable pour toute source 3D. le relief est produit grace aux parallaxes et les parallaxes sont horisontales, y a donc qu'une seul facon de visionner une source 3D. la tete aligné avec les parallaxes donc horisontale.
en faite si on incline la tete ca revient a rompre l'alignement vertical entre les 2 images d'un objet. normalement les 2 images d'un objet doivent etre parfaitement aligné sur la vertical tout les 2 a la meme hauteur sinon c'est consideré comme un bug de la 3D. en inclinant la tete ca revient a reduire la parallaxe (donc le relief mais ca c'est pas grave) et en meme temps a créer un decalage vertical et plus on incline la tete plus le decalage vertical augmente et plus on perd la 3D (et on gagne un mal de tete)

Donc une source 3D ca doit se regarder a l'horisontal (donc pas la peine de crier au scandal par exemple quand certaine lunettes/ecrans s'assombrisse lorsqu'on penche la tete :) ) et a chaque fois que j'explique cela ca laisse perplexe car le phenomene est pas tres consequent sur des sources a faible parallaxe comme les films et d'autant plus si on est loin de l'ecran (sur de petit decalage verticaux aparent le cerveau tente de compenser) mais dans un contexte comme celui ci, un GT5 en vue cockpit en full depth et proche de l'ecran alors la le phenomene est extrement simple a constater, suffis de pencher un peu la tete pour comprendre (heureusement on place instinctivement notre tete a l'horisontal) donc c'est l'occasion de comprendre enfin ce point la de la 3D

Donc pour resumé + l'amplitude aparente (c'est a dire l'amplitude angulaire qui depend donc de l'amplitude des parallaxes sur l'ecran mais aussi de la distance a laquel on les observe) des parallaxes est elevé plus il est important de respecter une bonne position horisontal
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Message » 02 Déc 2010 17:12

De la même manière, j'ai remarqué que quand je me déplace sur les coté de l'écran, et que je regarde celui ci avec un angle particulièrement serré, l'image est déformé. Je pense que cela doit venir du même problème.
Schumi77
 
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