effectivement en dehors du triangle du CIE de référence, mais en dehors du domaine de "visualisation", c'est à dire en dehors du domaine x et y, c'est quand même fort curieux non ?

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stroubidoul a écrit:
Je dois avoir un problème de sonde alors...
Olivier C. a écrit:stroubidoul a écrit:
Je dois avoir un problème de sonde alors...
Moi je me suis acheté une eye-one justement à cause de cela, être indépendant de ces étalons et de la manière dont ils ont été générés....
(ma sonde HCFR prend la poussière depuis maintenant 2 ans...)
La configuration dans mon profil
Olivier C. a écrit:...
Ce qui pose souci à mon avis, c'est l'imprécision de la sonde (et pas seulement de la version II) dans les noirs sur ce type de projo qui fournit des noirs tellements profonds que la sonde a du mal à les mesurer et n'est donc pas précise en dessous de 10 ou 20 IRE.
...
leDahu a écrit:Bonjour Tonio,
Avec un HTPC si tu veux vraiment voir ce que donne un CIE pile poil avec une bonne linéarité dans tous les azimuts tu devrais faire un tour par là:
http://www.avsforum.com/avs-vb/showthread.php?p=11705891#post11705891
L'utilitaire proposé pour créer la matrice de transformation simplifie grandement la vie
J'ai installé le KMPlayerFR qui me donne entière satisfaction pour visionner mes photos:
http://www.kmplayer.com/forums/showthread.php?t=5811
Je n'ai pas véritablement testé la partie vidéo (pour l'instant)
Bernard
Et tant qu'à faire voici en prime le script pour mon HD750 avec le CMS off bien sûr!
Ce ne devrait pas être très loin du 350.
A coller tel quel dans l'éditeur:
// RS20-REC709-1=ps_2_0
sampler s0 : register(s0);
float4 p0 : register(c0);
static float4x4 r2r =
{
0.86216431959345,0.114170696514973,0.0236649838915761,0,
0.0316267849326396,0.962133867854295,0.0062393472130685,0,
0.0151305385331106,0.0980527338180322,0.88681672764886,0,
0, 0, 0, 0
};
float4 main(float2 tex : TEXCOORD0) : COLOR
{
float4 c0 = tex2D(s0, tex);
c0 = pow(c0, 1/0.45);
c0 = mul(r2r, c0);
c0 = saturate(c0);
c0 = pow(c0, 0.45);
return c0;
}
Ce n'est pas plus compliqué que ça.
Tu m'en diras des nouvelles
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