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[MPC] Filtre(s) Pixels shaders ...

Message » 30 Mar 2009 23:56

Dialhot a écrit:Alors c'est du 16-235 -> 5-250 qu'il te faut réaliser.

Ok logique :oops: :oops: donc

Pour 16-235 -> 0-255 :
#define Const_1 (16.0/255.0)
#define Const_2 (255.0/219.0)

devient ? pour 16-235 -> 5-250
pardon mais je pige pas :)
---
en fait j'utilise les PS de la derniere version MPC et les conditions de hauteur ne s'appliquent pas bien : le PS devrait s'appliquer QUE sur la SD et pas sur la HD (largeur = 1280), faut appliquer le PS donné par Tobal dans son topic, car j'ai une carte ATI :), et là ca fonctionne ...
Dernière édition par DomiRemy le 31 Mar 2009 0:13, édité 1 fois.
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Message » 31 Mar 2009 0:13

Essaie simplement ça pour déboucher :

#define Const_1 (8/255.0)


@+,
Xavier.
tobal
 
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Message » 31 Mar 2009 0:14

tobal a écrit:Essaie simplement ça pour déboucher :

#define Const_1 (8/255.0)


@+,
Xavier.

Ouch TOBAAAAAAL tu es là :) :) lis mon post "édité", mais j'essayerai ton truc qd meme ...
ces PS c'est zarbi, on les modifie, y a une erreur de compil pour une raison X et apres impossible de retomber sur ses pieds ...
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Message » 31 Mar 2009 0:49

tobal a écrit:Essaie simplement ça pour déboucher :

#define Const_1 (8/255.0)


@+,
Xavier.

Attention en faisant ça on mappe du 16-235 en 9-264.

pour 16-235 -> 5-250 c'est:
C1=11/245
C2=245/219
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Message » 31 Mar 2009 1:09

Drôle d'idée de vouloir faire du 16-235 -> 5-250 ... :mdr:

Ton diffuseur n'est pas calibré sur 0..255 ??? :o

Sinon, pour répondre à la question : pour faire 16-235 -> 5-250, le plus simple serait de modifier le script :

Code: Tout sélectionner
#define Const_1 (16.0/255.0)
#define Const_2 (245.0/219.0)
#define Const_3 (5.0/255.0)
[...]
 return( ( tex2D( s0, tex ) - Const_1 ) * Const_2 + Const_3 );


Qu'en dites vous ? :wink:
Seb.26
 
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Message » 31 Mar 2009 10:06

J'en dis que j'ai pensé à ça en premier lieu hier, que le résultat est plus juste (ma formule envoie vers 5,09-250,09) mais qu'en fait tu fais un 16-235 -> 0-245 et qu'ensuite tu rajoutes 5. Cela n'est pas tout a fait pareil. Ca revient à utiliser moins de contraste et pousser un peu la luminosité.
Dernière édition par Dialhot le 31 Mar 2009 11:02, édité 1 fois.
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Message » 31 Mar 2009 10:43

J'arrive pas à faire marcher les shaders pourtant en WMV9 D3D :'(
usa_satriani
 
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Message » 31 Mar 2009 13:15

Dialhot a écrit:J'en dis que j'ai pensé à ça en premier lieu hier, que le résultat est plus juste (ma formule envoie vers 5,09-250,09) mais qu'en fait tu fais un 16-235 -> 0-245 et qu'ensuite tu rajoutes 5. Cela n'est pas tout a fait pareil. Ca revient à utiliser moins de contraste et pousser un peu la luminosité.

Je sais pas trop, car en fait, on fait [16..235] ->(-16)-> [0..219] ->(*245/219)-> [0..245] ->(+5)-> [5..250] ... :wink: ... ça me semble bon, on a bien étiré la dynamique de 219 valeurs vers 245 ... :mdr:
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Message » 31 Mar 2009 15:08

Oui, tu as raison. Les 2 formulation ne donnent pas exactement les même valeurs point par point mais c'est à pas grand chose (exemple la valeur médiane - 125 - devient 126.94 avec ta facon de faire et 127.53 avec la mienne). Autant dire que ça se vaut. En plus comme je disais mathématiquement parlant c'est plus juste avec ta méthode.
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Message » 31 Mar 2009 16:09

:wink:

De toute façon, pourquoi donc remapper sur [5..250] ... autant utiliser 100% de la dynamique, et donc remapper sur [0..255] ! :mdr:

Et re-"de toute façon", le luma dans ce script est assimilé à la norme du vecteur RGB, ce qui est faux puisque normalement, il y a des coef pour R, G, B ... donc ce script est déjà au choux ... :lol:
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Message » 31 Mar 2009 17:15

Pour le premier "de toutes facons", c'est expliqué plus haut (effectivement, si tu commences la lecture en milieu de discussion, ca fait bizarre :)).
DomiRemy a écrit:Une question rapide : le PS 16-235 -> 0-255 est "trop fort", ca me bouche les noirs ; y a-t-il moyen de tempérer cela ?
j'ai essayé 13-237 => 0-255 au lieu de 16-235 => 0-255 mais c'est pas ca ... un tuyau ?
en 16-235 j'ai un léger "voile", et en 0-255 c'est un peu trop "foncé" meme si ca pete bien c'est sur !
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Message » 01 Avr 2009 18:11

Une petite calibration s'impose AMA ... :mdr:

Essaye peut être avec les réglages (luma/contrast) des drivers, ça jouera dans la CLUT, et 0% GPU en + pour les shaders ... :wink:
Seb.26
 
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Message » 14 Avr 2009 13:35

Salut,
je recherche le code pour simplement doubler, tripler, ou quadrupler le nombre de frames affichées par seconde. Une version ultrabasique en fait.

Par ailleurs, si vous aviez un lien vers le code d'un shader d'interpolation de trame adaptatif (motion frame interpolation) je suis preneur aussi.

Le but serait d'avoir des traveling sans saccades.
Pour le moment avec reclock, powerstrip à 48Hz et le frame doubler de base de ffdshow ça marche pas mal, mais je cherche un truc plus direct (et le shader est un bon exemple)
La méthode avec avisyth , MT et mvtools ne marche pas sous seven bêta, et je suis trop fainéant pour reinstaller mon xp...

Je pense en revanche ne peut-être pas être assez calé pour écrire ça moi même...

Merci pour toute aide ;)

Merci ;)
David7578
 
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Message » 14 Avr 2009 13:42

Sauf erreur en PS on travaille en spatial et pas en temporel (on a connaissance que de la frame courrante).
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Message » 14 Avr 2009 14:04

Bonne réponse 8) !
jim.ro
 
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