Comme certains ici disent à propos de la programmation distribuée parallèle que "les développeurs ont cas se mettre au boulot", je cherche sur le Web des docs vulgarisées qui en expliquent les principes et invraisemblable difficultés de mise en oeuvre.
Je ne trouve pas grand chose (l'essentiel des docs sont des PS ou pdf), mais il y a néanmoins ceci (dsl c'est en anglais) :
http://www.osys.se/Archive/Papers/paral ... node3.html
Ce qui est intéressant de voir, c'est comment un algo "simple" en mono-thread (tri à bulle), devient une usine à gaz en programmation parallèle distribuée.
PS : si certains sont intéressés, j'ai gardé quelques PDF en français de mes cours de Master sur ce sujet.
|
Modérateurs: Modération Forum Oeuvres & Multimédia, Le Bureau de l’Association HCFR • Utilisateurs parcourant ce forum: Aucun utilisateur enregistré et 17 invités
Pour discuter des jeux-vidéo
Post technique PS3 vs 360
- oli2
- Messages: 1038
- Inscription Forum: 09 Oct 2004 19:55
- Localisation: Dijon
cfc a écrit:Mouais, beh quand je vois motorstorm utiliser des SPE et flatout sans SPE, euhhh niveau physique etc collisions nombres d'elements à l'ecran, ya pas photo et pour resistance qui utilise les spe, ca fait sourrire aussi.
.
Ce n'est pas pour ça que c'est exploité à fond ...maintenant, je vois pas en quoi ça fait sourire, les deux jeux sont trés beaux : resistance à quelques missions qui n'en mettent pas plein la vue, mais globalement c'est d'un excellent niveau : faut changer de projo ,))...je ne connais pas flat out, mais je ne sais pas pourquoi, le "y a pas photo" me semble etre dans la pure tradition cfc exagerator.
- Nobo
- Messages: 10616
- Inscription Forum: 25 Déc 2000 2:00
- Localisation: nice
le "y a pas photo" me semble etre dans la pure tradition cfc exagerator
Cette phrase est dans la pure tradition nobo flam/insultator.
Sinon flatout explose (pour moi hein) bel et bien motorstorm severement (realisation et fun).
Ma 360 est tombee en rade ROD (j'ai pris une elite pour la peine ^^) j'ai rejoue à motorstorm, j'ai quitte au bout de deux minutes ^^.
Et la 'beaute' toute relative de resistance n'a pas grand chose à voir avec une quelconque utilisation de spe (je ne vois meme pas le rapport) ...
- cfc
- Messages: 1853
- Inscription Forum: 25 Mai 2005 0:24
pour toi, ok, peut etre ,) (sur metacritic ça n'a pas l'air d'etre le cas du tout, surtout sachant que mortorstorm a été descendu pour son manque de contenu et qu'il obtient malgré tout une meilleure moyenne, mais je n'en dirais pas plus, je ne l'ai pas vu..)..
La beauté de certains niveaux de resistance n'a rien de relative (profondeur de champ, details, etc) et l'intelligence articielle est parmis les meilleurs que l'on ait vu dans un jeu de ce genre. (concernant l'utilisation des spe, je n'en sais pas plus que toi)
ps : le terme "explose", comme "y a pas photo" confirme ton statut..qui n'a rien d'insultant
La beauté de certains niveaux de resistance n'a rien de relative (profondeur de champ, details, etc) et l'intelligence articielle est parmis les meilleurs que l'on ait vu dans un jeu de ce genre. (concernant l'utilisation des spe, je n'en sais pas plus que toi)
ps : le terme "explose", comme "y a pas photo" confirme ton statut..qui n'a rien d'insultant
- Nobo
- Messages: 10616
- Inscription Forum: 25 Déc 2000 2:00
- Localisation: nice
La beauté est toujours relative
Et franchement cette IA si 'bonne' euhh half life 1 l'avait deja ^^(et sans spe).
Et franchement cette IA si 'bonne' euhh half life 1 l'avait deja ^^(et sans spe).
- cfc
- Messages: 1853
- Inscription Forum: 25 Mai 2005 0:24
Pour les amateurs de technique (je n'ai meme pas ouvert le pdf ):
SCEA Releases PS3 Deferred Shading and Rendering FAQ
This paper studies a deferred pixel shading algorithm implemented on a Cell-based computer entertainment system. The pixel shader runs on the Synergistic Processing Units (SPUs) of the Cell and works concurrently with the GPU to render images. The system’s unified memory architecture allows the Cell and GPU to exchange data through shared textures.
The SPUs use the Cell DMA list capability to gather irregular fine-grained fragments of texture data generated by the GPU. They return resultant shadow textures the same way. The shading computation ran at up to 85 Hz at HDTV 720p resolution on 5 SPUs and generated 30.72 gigaops of performance. This is comparable to the performance of the algorithm running on a state of the art high end GPU. These results indicate that a hybrid solution in which the Cell and GPU work together can produce higher performance than either device working alone.
Détails en pdf (8 pages) :
http://research.scea.com/ps3_deferred_shading.pdf
SCEA Releases PS3 Deferred Shading and Rendering FAQ
This paper studies a deferred pixel shading algorithm implemented on a Cell-based computer entertainment system. The pixel shader runs on the Synergistic Processing Units (SPUs) of the Cell and works concurrently with the GPU to render images. The system’s unified memory architecture allows the Cell and GPU to exchange data through shared textures.
The SPUs use the Cell DMA list capability to gather irregular fine-grained fragments of texture data generated by the GPU. They return resultant shadow textures the same way. The shading computation ran at up to 85 Hz at HDTV 720p resolution on 5 SPUs and generated 30.72 gigaops of performance. This is comparable to the performance of the algorithm running on a state of the art high end GPU. These results indicate that a hybrid solution in which the Cell and GPU work together can produce higher performance than either device working alone.
Détails en pdf (8 pages) :
http://research.scea.com/ps3_deferred_shading.pdf
- Nobo
- Messages: 10616
- Inscription Forum: 25 Déc 2000 2:00
- Localisation: nice
cfc a écrit:La beauté est toujours relative
Et franchement cette IA si 'bonne' euhh half life 1 l'avait deja ^^(et sans spe).
Faut pas déconner, Half Life 1 c'était scripté à mort, le pire c'était les fameuses interventions "intelligentes" des marines, quand on recommençait un niveau ils opéraient toujours de la même manière
Pour l'époque c'était une vraie révolution comparé aux 2 monstres qu'il y avait en face (quake/ut) et qui utilisaient des bots tout ce qu'il y a de plus basique. Mais de là à prendre HL1 comme référence.... :
- duftux
- Messages: 1029
- Inscription Forum: 19 Juin 2007 14:18
Mais de là à prendre HL1 comme référence....
Attends on va reformuler ta phrase:
"Mais de là à prendre resistance comme référence...."
Ah ça marche aussi !
- cfc
- Messages: 1853
- Inscription Forum: 25 Mai 2005 0:24
Nobo a écrit:Pour les amateurs de technique (je n'ai meme pas ouvert le pdf ):
SCEA Releases PS3 Deferred Shading and Rendering FAQ
This paper studies a deferred pixel shading algorithm implemented on a Cell-based computer entertainment system. The pixel shader runs on the Synergistic Processing Units (SPUs) of the Cell and works concurrently with the GPU to render images. The system’s unified memory architecture allows the Cell and GPU to exchange data through shared textures.
The SPUs use the Cell DMA list capability to gather irregular fine-grained fragments of texture data generated by the GPU. They return resultant shadow textures the same way. The shading computation ran at up to 85 Hz at HDTV 720p resolution on 5 SPUs and generated 30.72 gigaops of performance. This is comparable to the performance of the algorithm running on a state of the art high end GPU. These results indicate that a hybrid solution in which the Cell and GPU work together can produce higher performance than either device working alone.
Détails en pdf (8 pages) :
http://research.scea.com/ps3_deferred_shading.pdf
Bon, j'ai rien compris mais le fait que le CPU se charge des tâches GPU n'est pas plutot un retour en arrière ?
Dans le milieu PC, j'ai l'impression que c'est le GPU qui se charge de plus en plus des calculs.
- Ridge Racer
- Messages: 3581
- Inscription Forum: 10 Nov 2005 0:49
- Localisation: Bordeaux
oli2 a écrit:Ce qui est intéressant de voir, c'est comment un algo "simple" en mono-thread (tri à bulle), devient une usine à gaz en programmation parallèle distribuée.
AMHA il y a deux niveau a ce ceci.
1) L'usine a gaz prend elle vraiment beaucoup plus de temps a être mise en place (dev + debugage).
2) Est elle réellement beaucoup plus efficace ou gagne t on des pouillemmes
En gros ce qui serait intéressant c'est de pouvoir quantifier le gain ramener a la complexité du dev.
Car si c'est deux fois plus compliquer pour gagner juste 10-20 % ce n'est pas tres rentable dans la durée.
FGO
- FGO
- Messages: 34069
- Inscription Forum: 29 Nov 2001 2:00
cfc a écrit:Mais de là à prendre HL1 comme référence....
Attends on va reformuler ta phrase:
"Mais de là à prendre resistance comme référence...."
Ah ça marche aussi !
Petite notion de sémantique, ce que tu as fait est une modification du sens de mes propos et non une reformulation. Une reformulation n'aurait pas modifié le sens. Tout ça pour dire que ça enlève tout humour/ironie éventuel à ce que tu dis, à mon sens. Maintenant je veux bien reconnaitre que ça fasse sourire certains, toi le premier.
Enfin bon, perso ce que j'en déduis, c'est que lorsqu'on prend un exemple aussi mauvais que HL1, faut pas s'étonner de paraitre peu crédible sur le reste du discours ou de passer pour un intégriste d'un certain côté de la barrière.
EDIT : en me relisant je vois que mon ton est "très sec", c'est pas le but du tout, j'espère que tu ne le prendras pas comme ça. Ce que je veux simplement exprimer, c'est que de passer de discussions techniques intérêssantes (je parle de tes interventions) à une parabole sur HL1 totalement mauvaise a fait perdre à mon sens de la crédibilité à ton propos (j'espère être plus clair et moins "sec")
EDIT2 : En fait je corrige car je me suis trompé, quand je parle "des discussions techniques intérêssantes" il s'agit des interventions d'oli2.
Dernière édition par duftux le 12 Sep 2007 17:41, édité 1 fois.
- duftux
- Messages: 1029
- Inscription Forum: 19 Juin 2007 14:18
Mais c'est ton avis et je le respecte
Mais parler des spe pour resistance et son IA si geniale, ca me fait toujours sourrire (c'etait la base de la remarque), enfin ça n'a pas d'importance.
L'important c'est que les devs s'en servent réellement et que cela se voit clairement à l'ecran, que ça apporte quelquechose de nouveau.
Pour l'instant je n'ai rien vu sur ps3 pas faisable sur 360.
A mon avis une réelle utilisation des spe, mhmhmh, va falloir attendre UT ou encore MGS pour voir si ça apporte (enfin) quelquechose de serieux.
Mais parler des spe pour resistance et son IA si geniale, ca me fait toujours sourrire (c'etait la base de la remarque), enfin ça n'a pas d'importance.
L'important c'est que les devs s'en servent réellement et que cela se voit clairement à l'ecran, que ça apporte quelquechose de nouveau.
Pour l'instant je n'ai rien vu sur ps3 pas faisable sur 360.
A mon avis une réelle utilisation des spe, mhmhmh, va falloir attendre UT ou encore MGS pour voir si ça apporte (enfin) quelquechose de serieux.
- cfc
- Messages: 1853
- Inscription Forum: 25 Mai 2005 0:24
Il n'y a pas que les trucs les plus evidents visuellement au premier abord qui sont parfois infaisables (voir article sur les textures "machinchose" dans les pages precedentes).
mais bon, de toute façon, je sais a qui je cause maintenant, meme kz2 doit te faire "sourire". (d'ailleurs, as tu fini resistance en solo ? non parce que j'ai comme un doute..)
mais bon, de toute façon, je sais a qui je cause maintenant, meme kz2 doit te faire "sourire". (d'ailleurs, as tu fini resistance en solo ? non parce que j'ai comme un doute..)
- Nobo
- Messages: 10616
- Inscription Forum: 25 Déc 2000 2:00
- Localisation: nice
Ridge Racer a écrit:Nobo a écrit:Pour les amateurs de technique (je n'ai meme pas ouvert le pdf ):
SCEA Releases PS3 Deferred Shading and Rendering FAQ
This paper studies a deferred pixel shading algorithm implemented on a Cell-based computer entertainment system. The pixel shader runs on the Synergistic Processing Units (SPUs) of the Cell and works concurrently with the GPU to render images. The system’s unified memory architecture allows the Cell and GPU to exchange data through shared textures.
The SPUs use the Cell DMA list capability to gather irregular fine-grained fragments of texture data generated by the GPU. They return resultant shadow textures the same way. The shading computation ran at up to 85 Hz at HDTV 720p resolution on 5 SPUs and generated 30.72 gigaops of performance. This is comparable to the performance of the algorithm running on a state of the art high end GPU. These results indicate that a hybrid solution in which the Cell and GPU work together can produce higher performance than either device working alone.
Détails en pdf (8 pages) :
http://research.scea.com/ps3_deferred_shading.pdf
Bon, j'ai rien compris mais le fait que le CPU se charge des tâches GPU n'est pas plutot un retour en arrière ?
.
Ben non, c'est evidemment un plus (surtout quand le processeur est un monstre, et que tu ne peux pas changer de carte graphique tous les ans comme sur pc )
- Nobo
- Messages: 10616
- Inscription Forum: 25 Déc 2000 2:00
- Localisation: nice
|
Retourner vers Discussions Générales
|