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Casques VR : Oculus Rift, HTC Vive, PSVR, etc...

Message » 09 Jan 2014 19:34

Le 08/12/2016
Petit Renommage du titre de ce Topic que nous espérons plus clair.
:D

    Casques VR : Oculus Rift, HTC Vive, PSVR, etc...

Tout comme il le permettait déjà, il sera toujours possible d'y parler des différentes matériels de Réalité Virtuelle mais aussi les Logiciels (y compris les Jeux Vidéo) dédiés à ce domaine

Je profite de ce renommage pour déplacer ce topic dans la zone Post-It (le 1er de la Section Accessoire :P ) ainsi il sera plus facile à retrouver pour tout le monde :D


Darkhan
Admin Staff JV



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La société Oculus a présenté cette semaine une nouvelle version (appelée Crystal Cove) du prototype de son casque de réalité virtuelle : le Rift. Cette version permet maintenant grâce à une camera de faire du tracking positionnel optique (la caméra repère le casque dans l'espace grace aux led sur celui-ci et intègre ce mouvement dans le jeu) :

Image

Le premier kit de développement ressemblait à cela :

Image

Le CES 2014, qui se tient actuellement à Las Vegas, est l'occasion pour le très attendu Oculus Rift de revenir sous le feu des projecteurs.

Ses concepteurs présentent en effet un tout nouveau prototype, avec des avancées majeures en vue d'une version commerciale. Baptisé Crystal Cove, ce prototype délaisse la technologie LCD pour passer à l'OLED (ndBennJ : et aussi d'un passage du 720p au 1080p) et s'accompagne désormais d'une petite caméra détectant les mouvements du casque à l'aide de nouveaux capteurs situés sur sa surface extérieure.

En jeu, l'une des principales nouveautés de ce prototype est la suppression quasi totale du flou de mouvement. Le joueur peut ainsi bouger la tête dans tous les sens sans perdre en lisibilité, sur les textes par exemple.

Par ailleurs, le temps de latence entre un mouvement de la tête et sa reproduction en jeu a été divisé par deux (30 ms contre 60 dans le précédent prototype), ce qui, aux dires des concepteurs du casque, réduirait considérablement les envies de nausée chez les joueurs les plus sensibles.

On notera enfin que Brendan Iribe, le fondateur de la société Oculus VR, a annoncé chez Engadget qu'une partie des nombreux millions de dollars levés récemment servira à développer des jeux en interne. John Carmack, le papa de Doom et Quake, devrait avoir son mot à dire sur ces projets.

Source : http://www.jeuxvideo24.com/news--oculus ... 43584.html

En vidéo ca donne ca :

BennJ
 
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Message » 10 Jan 2014 1:16

En tout cas, contrairement à ce qui avait été dit dés le départ au sujet des consoles, il ne ferme pas la porte à la PS4 ou la Xbox one :

Nous évoquions il y'a quelques jours l'arrivée de David De Martini - ancien vice-président d'EA - au poste de directeur de la branche édition chez Oculus VR, la compagnie derrière l'excellent casque de réalité virtuelle Oculus Rift. Depuis, l'homme a donné une interview à Games Industry, où il exposte notamment sa vision de l'avenir pour cet appareil que l'on espère révolutonnaire.

S'il se dit évidemment très enthousiaste vis-à-vis de ses nouvelles responsabilités, et compare cette nouvelle réalité virtuelle à la différence qu’il peut y avoir entre les téléphones portables d’il y a quinze ans et les smartphones d’aujourd’hui, l'homme est bien conscient des défis qui l'attendent.

Selon lui, le plus difficile est de convaincre les plus gros studios de développer des projets autour du casque, alors même que le produit final n'est pas encore sorti et qu'aucune date précise de disponibilité n'a été annoncée.

Il Ă©voque Ă©galement la forte de demande du public consoles pour ce type d'appareil, et laisse sous-entendre que l'Oculus Rift pourrait bien ĂŞtre Ă  terme compatible avec des machines comme la Playsation 4 ou la Xbox One.

Plus surprenant, l’homme pense également que « personne, aujourd’hui, ne se soucie désormais de plus de photo-réalisme ». Selon lui, « le niveau technique est déjà suffisamment élevé » et il faut que « l’expérience de jeu change fondamentalement ». Il conclut en affirmant que la plateforme Oculus est un changement important dans la façon dont les gens vont expérimenter les jeux vidéo. On ne demande qu’à le croire.


http://www.pcworld.fr/jeux-video/actualites,oculus-vr-david-de-martini-pole-editeur-ancien-vice-president-d-ea-projets-consoles-xbox-one-ps4,544969,1.htm
Corematrix
 
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Message » 10 Jan 2014 14:34

qui sont plus ou moins des architectures PC.
pnauts
 
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Message » 10 Jan 2014 14:53

Ce n'est pas une question d'archi car je pense qu'il est tout à fait possible de faire tourner l'OR sur PS4/X1 mais de puissance tout simplement. La version finale de l'OR aura normalement des écrans OLED en 1080p. Le mieux est donc de faire tourner le jeu nativement dans cette résolution. Et comme c'est en 3D il faut générer deux images dans cette résolution. Après rien ne les empêche de proposer les jeux en 720p mais bon ca serait franchement dommage.

Mais bon pourquoi pas, moi si l'OR est compatible avec toutes les consoles, et PC ca me va parfaitement :D
BennJ
 
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Message » 10 Jan 2014 15:09

Le plus simple serait que l'OR se base sur ce qui se fait déjà en terme de transmission du signal 3D (connectique et format), ca le rendrait au final compatible avec n'importe quel appareil (c'est peut etre le cas, j'ai pas plus cherché que ca :oops: )....Hormis pour la partie tracking.

Un bon film sur un Oculus Rift banché a la platine BD de salon ca doit etre sympa aussi :D
Conclusion un simple connectique HDMI devrait etre suffisante pour la partie matos....après ce sera le boulot des dev d'integrer la partie 3D dans les jeux .
LBTRMA
 
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Message » 10 Jan 2014 15:54

Le problème à mon avis, est surtout l'interaction qu'il y a avec les périphériques compatibles, la limitation du prix (car on le voit bien la version 2 muni de capteurs est d'un autre niveau que le premier prototype au prix spéculatif de "300 dollars") et bien évidemment le confort/l'autonomie, surtout l'acceptation cérébrale dans un monde virtuel, même s'ils disent qu'ils ont diminué la latence pour que le cerveau n'est pas à développer des maux.

J'imagine qu'il va falloir un processeur puissant embarqué et une norme HDMI à fixer (HDMI 2.0 pour de la 4K futur :mdr: ) ?

Mais c'est une autre annonce qui focalise mon attention : pourquoi pas de la 3D autostéréoscopique, ce qui signifie qu'elle ne nécessite pas de lunettes, comme c'est le cas sur la 3DS de Nintendo par exemple. Ça permettrait d'interagir entre un mix kinect lab/playroom en champ libre de jeu video. 8)
Dernière édition par Corematrix le 10 Jan 2014 16:47, édité 1 fois.
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Message » 10 Jan 2014 16:20

C'est un casque filaire, donc il n'y pas de problème d'autonomie. Du sans-fil serait surement possible mais niveau latence ca serait pas top, et niveau batterie non plus. Sans oublier le poids supplémentaire des batteries dans le casque.

Et j'ai rien compris à ce que tu disais dans ton dernier paragraphe. Le but d'un casque VR c'est de faire de la VR donc d'être coupé du monde réel pour entre dans un monde virtuel, et pour cela il faut bien porter un casque. Donc je ne comprends pas ton truc de nécessiter des lunettes...

C'est comme ca à l'intérieur :

Image
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Message » 10 Jan 2014 16:42

A force de lire entre sony et oculus, j'ai prêté confusion. Par contre je parle de la 3D autostéréoscopique, elle ne nécessite pas de lunette et le casque VR de Oculus est en fait une lunette sur la tête qu'on le veuille ou non. :ane:
Et les lunettes correctrices à rajouter, ça en fait une plombe sur la tête !
Corematrix
 
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Message » 10 Jan 2014 16:49

Oui ce n'est pas intéressant que ca soit de l'auto-stéréoscopique ou non vu qu'on porte tout de même le casque sur la tête. J'imagine que les mecs de chez Oculus savent ce qu'ils font, et si ils n'utilisent pas de l'auto-stéréoscopique ce n'est pas pour rien. Peu être une histoire de coût, de résolution ou autre. De plus il ne faut pas oublier que ce n'est plus du LCD qu'il y a dans l'OR mais de l'OLED, et je ne crois pas avoir vu d'écrans OLED gérant l'auto-stétéroscopie.
BennJ
 
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Message » 10 Jan 2014 18:45

Attention ce que j'avais pu lire sur le kit de développement en écran de tablette LCD 720p, ce n'est pas un système à 2 écrans distincts, mais un système avec un seul écran pas cher et des grosses lentilles devant chaque oeil... L'idée étant de limiter le coût de la solution < 500$

Alors que chez Sony, pour les casques "cinéma" on a un écran différent par oeil... et le prix qui va bien avec ! :oops:

Sur l'oculus, l'idée était que chaque oeil ne voit qu'une petite zone pseudo-circulaire de l'écran 7 pouces (par exemple), grossi par la lentille pour occuper tout le champ de vision de l'oeil concerné.
Evidemment, sur un Ă©cran 720p, bonjour la bouillie de pixels :roll:

Conséquences :
Le moteur 3D doit générer une seule image, en appliquant une drôle de projection fish-eye pour avoir les 2 yeux dans une seule frame.

Avantage pour les rendus en temps réel :
- cela évite le "retour en arrière" image gauche/droite non rendues en même temps sur les jeux 3D gourmands (comme sur un jeu 3D, la carte calcule d'abord l'image gauche, puis ensuite l'image droite, elles ont toujours un léger décalage temporel entre elles... et si la vitesse de calcul ne suit pas, si une nouvelle image gauche n'est pas dispo, on doit réafficher la vieille image gauche qui est "antérieure" à la droite, d'où des sensations désagréables de décalage entre les deux yeux).
- un simple cable VGA/DVI/autre fonctionne, puisqu'on n'envoie finalement qu'une bĂŞte image 2D au casque

Les inconvénients :
- le moteur de rendu 3D doit être spécifique quasiment pour chaque jeu (placement des textes, du HUD, gestion des distances, du jaillissement, tout ça...)
D'où un coût certain pour les studios de développement
- totalement incompatible avec un flux HDMI 3D, qui véhicule deux images complètes gauche/droite distinctes...
Sauf à ce que le casque soit capable de "projeter" deux images gauche/droite directement sur une seule, au moins pour les films, mais il faut une sacré électronique embarquée pour faire ça... A voir si ça reste compatible avec un prix de vente raisonnable

De plus, sur un film on est sensés "voir les bords" (comme chez Sony, du coup, qui simule un très grand écran de cinéma à une certaine distance), alors que là sur l'Oculus on serait bcp + plus immergé dans l'image (couverture du champ de vision à + de 100%).
j94
 
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Message » 10 Jan 2014 22:05

j94 a écrit:Attention ce que j'avais pu lire sur le kit de développement en écran de tablette LCD 720p, ce n'est pas un système à 2 écrans distincts, mais un système avec un seul écran pas cher et des grosses lentilles devant chaque oeil... L'idée étant de limiter le coût de la solution < 500$

Oui ça a été dit dès les premières annonces. La principale raison (outre la simplicité de production) est toute simple : sur beaucoup de systèmes à deux écrans, le jeu et le casque peuvent facilement se désynchroniser, inversant les images gauche et droite.
tfpsly
 
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Message » 12 Jan 2014 21:19

Clubic a testé la nouvelle version du proto de l'OR et ils ont l'air plus que convaincu : http://www.clubic.com/video/ces-2014/vi ... 43998.html

Juste pour le fun le premier MarioKart en version OR :

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Message » 17 Jan 2014 17:32

Apparamment Oculus s'est fait doublé par Valve : http://www.pcworld.com/article/2088747/ ... group.html
Valve’s VR demo at #SteamDevDays felt like being in a lucid dream state and very much like a holo deck #mindblown #vr
— David Hensley (@TheDavidHensley) January 15, 2014

It’s going to be hard to go back to my #oculus dev kit after experiencing #valve’s #vr demo. Kinda like playing an xbox then 8bit Nintendo
— David Hensley (@TheDavidHensley) January 15, 2014


Présentation publique du casque VR de Valve bientôt, mais il sortirait bien après le Rift : http://www.pcworld.com/article/2064860/ ... nuary.html
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Message » 17 Jan 2014 20:16

J'ai pourtant lu dans ton article que Valve ne comptait pas commercialiser son casque, mais voulait simplement montrer le chemin :

News out of Valve’s virtual reality panel at Steam Dev Days is that this prototype is for research purposes only. Research that will then be shared with Oculus.


Par contre sur d'autres points ca manque de travail journalistique tout ca, surtout quand je lis que le casque VR de Valve serait meilleur que le nouveau proto d'OR :

Valve told reddit user Harabeck that its system is better than the new Oculus Rift model (codenamed Crystal Cove) unveiled at CES.


alors que ce n'est pas du tout ce que dit la personne sur reddit vu qu'il n'a pas testé le nouveau proto :

"but I haven't tried crystal cove so I can't compare there"


Par contre ce qui est cool c'est que Valve et Oculus collaborent pour sortir un produit au top :love:

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Message » 17 Jan 2014 20:35

BennJ 57 a Ă©crit:J'ai pourtant lu dans ton article que Valve ne comptait pas commercialiser son casque, mais voulait simplement montrer le chemin

Yep il ne sera pas commercialisé aux joueurs. Peut-être à d'autres studios par contre. C'est utilisé en interne pour recherche, mais trop cher à produire pour une commercialisation.
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