aparement tout le monde semble convaincu que la 3D ca doit se passer sur tres grand ecran. je vais donc devoir devellopper mes reflexions personnelles qui m'amene a la conclusion inverse, désolé par avance de bousculer un peu la pensé unique
mais bon j'ai pas volonté de convaincre non plus, c'est avant tout une reflexion personnel pour me guider moi dans mes achats futur.
deja pour commencer, en ce qui concerne l'immersion je me dois de reduire cela au seul critere réelement objectif qui est le champ visuel couvert par l'ecran, le reste est plutot d'ordre psychologique et subjectif selon la capacité de chacun a se plongé ou pas dans un film/jeu et faire abstraction de son environnement.
donc la seul donnée objectif qu'est le champ visuel couvert par l'ecran n'est pas dependante de la taille de l'ecran mais est relative a la taille de l'ecran combiné a la distance de l'observateur. un ecran 1080p de 40" a 1,50 metre c'est le meme champ visuel et la meme resolution percu qu'un ecran 1080p 160" a 6 metres
ensuite ce qui definie le choix du champ visuel c'est le type de source. selon la finesse de la source (et du diffuseur) y a un type de champ visuel qui est acceptable ou pas pour preserver une bonne qualité.
pour une source 1080p (sur un diffuseur 1080p) on considere qu'elle doit etre exploité idealement sur un champ visuel de 30/35° (ca correspond a notre capacité visuel a resoudre un detail separé d'une minute d'arc si ont a 10/10eme au yeux) ce qui correspond au distance que j'ai cité precedement mais si vraiment on veut plus d'immersion on peut a la limite pousser jusqu'a 50° (au detriment de la precision de l'image, et par la meme occasion du relief, au dela c'est a eviter) ce qui veut dire se placer a 4 metres d'un ecran 160" ou 1 metres d'un ecran 40"
la question c'est donc de savoir si a champ visuel equivalent est ce que c'est mieux la stereoscopie sur un ecran de 160" (donc a une distance de 6 a 4 metres) ou sur un ecran de 40" (a une distance de 1.5 a 1 metre) bien sure si on peut pas se placer aussi proche de l'ecran pour une question d'organisation de la piece ou qu'on est dans un contexte multi-observateur (moi je raisone plutot en gamer donc en observateur solo) alors faut bien entendu prendre un ecran plus grand mais c'est un autre sujet. je garde donc cette exemple bien tranché pour ma reflexion
en ce qui concerne la stereoscopie faut revenir sur quelque notion de base. notre perception du relief est d'autant plus precise (et de facon exponentiel) qu'on observe un objet proche. au dela de quelque dizaine de metre la vision binoculaire est plus tres utile pour percevoir le relief et les distances donc c'est surtout sur les premiers metres devant l'observateur qu'il faut l'exploiter pour vraiment en profiter et que les sensations soit bien presentes
faut bien comprendre aussi que ce sont les parallaxes (les decalage horisontaux entre un meme objet sur l'image gauche et droite) qui definissent de maniere absolu la position de l'objet dans l'espace par raport a l'observateur. les objets representé ont beau etre virtuel, leur position dans l'espace est bien réel vise a vis de notre vision binoculaire (en tout cas c'est comme ca qu'il faut le prendre pour mieux comprendre) donc on peut clairement dire que tel objet se trouve a 50 cm de l'observateur juste en connaissant le parallaxe de l'objet et la distance de l'ecran.
un objet avec des parallaxe positif (l'objet est plus a gauche dans l'image gauche et plus a droite pour l'image droite) aura une position situer quelque part derriere la surface de l'ecran. un objet avec des parallaxes negatif aura une position quelque part devant l'ecran, dans ce qu'on appelle la zone de jaillissement
ensuite faut comprendre que la surface de l'ecran separe l'espace en 2 zone distinct. l'espace virtuel qui est derriere l'ecran et qu'on peut exploiter a l'infinie dans toute ces dimensions. et l'espace devant l'ecran, la zone de jaillissement, qui elle par contre necessite de respecter des regles. principalement un objet qui entre dans cette zone de jallissement ne doit pas en sortir en coupant le champ visuel. si un objet de la zone de jaillissement (donc parallaxe negatif) coupe le champ lateral alors ca produit un bug de cerveau (c'est une situation impossible, le cerveau aura plutot l'impression que l'objet est derriere l'ecran mais avec des vue gauche/droite inversé) et donc une gene desagreable. normalement pour une 3D confortable faut a tout prix eviter cela. pour ce qui est de couper le champ visuel en bas et en haut c'est genant aussi mais pas du meme ordre, on peut contourner cela en se plongeant dans l'obscurité pour tromper le cerveau et lui faire croire que les bord de l'ecran sont plus proche
donc grosso modo quand on exploite la zone de jaillissement faut contenir les objet dans une petite zone pyramidale formé entre l'observateur et la surface de l'ecran et eviter de couper les bord de l'ecran. des contraintes qui limite beaucoup les possibilité d'utilisation de cette zone (c'est pour ca qu'on a pas souvent d'effet de ce genre ou alors sans vraiment respecter les regles)
pour un jeu (par exemple un FPS) ou la camera est libre et imprevisible car piloté par le joueur c'est encore plus vrai. faut regler la convergence de facon a ce que toute la scene soit toujours derriere l'ecran et n'expoiter la zone de jaillissement que sur des chose scripté ou le devellopeur a un control total (cut-scene, menu, inventaire, hud, effet ponctuel)
donc si ont doit eviter d'utiliser la zone de jaillissement (pour un confort optimal) et a la fois exploiter au mieux l'espace le plus proche de l'observateur pour bien exploiter le relief alors la meilleur combinaison c'est d'etre proche d'un petit ecran plutot que loin d'un grand ecran
en etant a 1 metre d'un ecran 40" tu aura le meme champ visuel que en etant a 4 metre d'un ecran 160" mais tu poura exploiter le relief a partir de 1 metres devant l'observateur alors qu'avec l'ecran 160" tu poura exploiter convenablement le relief sans retenu qu'a partir de 4 metres de l'observateur, tu perd 3 metres, ceux ou notre acuité visuel est la plus aiguisé pour percevoir le relief
bien sure tout ca est valable a condition que la source soit adapté a la taille de l'ecran pour exploiter entierement la gamme de parallaxe positif (donc entre 0 et 6.5cm qui est la distance intra-occulaire d'un adulte) ce que permet facilement un jeu, pour un film c'est un peu plus embetant mais on peut modifier aussi les parallaxe d'un film en temps réel avec un traitement simple, au detriment de la resolution de l'image ou du champ visuel horisontal
y a une autre facon de comprendre le probleme, un autre point de vue pour evoquer exactement la meme chose mais de facon peut etre plus simple
les parallaxes positif sont limité a une gamme entre 0 et 6.5cm. et cela quelque soit la taille de l'ecran puisque c'est une limite physiologique lié a notre systeme visuel. on comprend bien que sur un ecran 40" 6.5cm represente 4 fois plus de pixel que sur un ecran 160" et donc 4 fois plus de parallaxes positif possible et donc de nuances de relief. bien sur l'ecran 160" compense par une plus grande gamme de parallaxe negatif mais on reste encore une fois confronter au probleme et contrainte d'utilisation des parallaxe negatif (et de la zone de jaillissement)
maintenant si on se projete dans la situation d'une source qui exploite abusivement la zone de jaillissement sans retenu (au detriment du confort) alors le resultat sera meilleur sur un grand ecran qui a une zone de jaillissement plus large et dont la gene causé par le franchissement du champ visuel lateral dans la zone de jaillissement sera genant sur un champ plus reduit qu'avec un petit ecran (donc moins de gene quand on respect pas les regles dans la zone de jaillissement sur un grand ecran comparé a un petit ecran)
et puis aussi si la source a des parallaxes positif faible qui exploite tres mal la gamme possible (ce qui est asser frequent) et qui ne s'adapte pas a l'ecran alors un grand ecran permetra d'etirer artificelement les parallaxes et d'accentuer le relief
de toute facon chacun y trouvera toujours son compte quelque soit la taille de l'ecran mais faut eviter d'etre aussi radicale sur la soit disant superiorité du grand ecran sur le petit pour la 3D comme je lis un peu partout. c'est loin d'etre une evidence. dans le cas ideal d'une source parfaitement adapté a l'ecran et qui exploite bien la gamme de parallaxe (idealement un jeu qui restera toujours la meilleur source stereo possible) et a condition de pouvoir s'aprocher suffisement de l'ecran alors le petit ecran (40") est un meilleur compromis. c'est meme l'un des avantages de la stereo a la maison par raport au cinema (avec la luminosité superieur des ecran)
en tout cas moi en tant que gamer je vise le 40" et surtout pas la videoprojection
edit: je sais c'est long mais pourtant j'ai reduis au minimum, j'ai zappé pas mal de digression